Posts Tagged SWEPL

Savage Worlds – jest grywalnie!

7 września 2010

Jakiś czas temu obiecałem Wam recenzję polskiej edycji Savage Worlds, a że słowa zwykłem dotrzymywać (gorzej z terminami, niestety), ten wpis będzie poświęcony właśnie tej grze i temu, jak sprawdza się w praktyce – bo gry fabularne są po to by w nie grać, a nie by leżały na półkach!

Ponad tydzień temu rozegrałem pierwszą sesję w kampanii splotów Evernight: Noc Bohaterów. Nasza wesoła drużyna – „Trzy Gwiazdy” – rozkręca się jeszcze w spokojnych czasach Zmierzchu Bohaterów.

Postać stworzyłem na kilka dni przed spotkaniem z resztą Graczy. Jedyny problem miałem z wyborem Zawad, była to jednak kwestia koncepcji postaci. W końcu, na dzień przed sesją, znalazłem wszystko, czego potrzebowałem, by mój niziołek nabrał koloru i substancji fabularnej. O samej postaci jeszcze przeczytacie… a kiedy i gdzie, to już moja słodka tajemnica.

Po przybyciu na miejsce sesji, trzeba było jeszcze dopracować wspólne tło fabularne dla drużyny oraz  różne inne drobiazgi, jak na przykład statystyki psa – sojusznika mojego niziołka, statystyki mocy (czarów) i tym podobne.   Uwinęliśmy się z tym dość szybko. Pierwszy raz też  (i nie ostatni!) ujawniła się jedna z większych zalet SWEPLa. Podręcznik podstawowy jest tani, poręczny i przejrzyście napisany. Dzięki temu na niedużym stole zmieściły się aż trzy podręczniki (o jeden mniej niż osób na sesji).

Podręcznik

Skoro już o podręczniku mowa, to nietypowy, w porównaniu do znaczącej większości mainstreamowych gier fabularnych (choć najpopularniejsze polskie gry – Wolsung, Neuroshima – łamią ten schemat), format B5 rzuca się od razu w oczy. Na pewno nie uszczęśliwi „wypełniaczy półek”, bo powiedzmy sobie szczerze, podręcznik Savage Worlds na półce wygląda marnie, a jeśli stoi przy tradycyjnie wydawanych grach fabularnych, takich jak Earthdawn, Dungeons and Dragons, Warhammer czy Qin: The Warring States, to już kompletnie znika z oczu. Wydawcy jednak od początku przyświecała inna myśl: ma być grywalnie! I ten wymóg podręcznik spełnia wręcz wzorcowo.

Podręcznik to 176 stron… w miękkiej oprawie, co jak na zbiór zasad, z których korzystać przyjdzie nam często – bowiem w różnych settingach – może budzić pewne pytania o wytrzymałość książki.  Strona z indeksem już się zresztą rozkleiła (ale na razie nie wygląda na to by kiedyś miała wypaść) i to nie tylko w moim egzemplarzu.  Tyle jeśli chodzi o minusy.

Na dobrej jakości papierze uświadczymy czytelnej czcionki oraz różnych, naprawdę różnych ilustracji, zarówno w sensie koncepcyjnym, jak i technicznym. Niektórym może wydać się to dziwne. Jak to, w jednym podręczniku tak wiele różnego rodzaju grafik, i to w dodatku w zupełnie różnych stylach? A no tak! Takie było bowiem założenie wydawnictwa. Savage Worlds to przede wszystkim podręcznik z uniwersalną mechaniką. Do wszystkiego! Zrozumiałe więc, że oprawa graficzna takiej książki będzie różnorodna, bo trzeba zaprezentować wiele możliwych konwencji do rozegrania. Zapowiedź tego założenia widać już zresztą w samej okładce.

Podręcznik czyta się łatwo, szybko i przyjemnie, co jest niezaprzeczalną zaletą, gdy podczas sesji chcemy błyskawicznie znaleźć to, czego potrzebujemy.

Mechanika

Szukać jednak przyjdzie nam raczej tylko na początku naszej przygody z Savage Worlds. Większość podstawowych reguł jest na tyle prosta, że już po kilkunastu minutach sporą część z nich będziemy pamiętać. Tworzenie postaci, jak już zresztą pisałem, także nie jest żadnym problemem. Występujące w podręczniku Przewagi i Zawady są na tyle otwarte, że każdy powinien znaleźć coś dla siebie i stworzyć taką postać, na jaką tylko ma ochotę (i na jaką pozwoli MG).

Efektywność Cech i Umiejętności naszych postaci określają kości: K4, K6, K8, K10, K12. Jest to uproszczona wersja,  znanego z Earthdawna Systemu Stopni (Dość podobną uproszczoną wersję znajdziemy również w Cortexie). Tak jak w Earthdawnie mamy też w Savage Worlds „przerzuty”, dzięki którym nawet przy słabych statystykach Bohaterów możliwe są czasem niesamowite wyniki. Za każdym razem, gdy na kości wypadnie najwyższa możliwa liczba, rzucamy kością jeszcze raz, sumując na koniec wyniki wszystkich rzutów. Podczas sesji mojemu niziołkowi na przykład, przy co najmniej dwóch testach na Skradanie, które ma na K4, udało się wyrzucić powyżej 10. Ponadto, by podkreślić znaczenie niektórych bohaterów (w tym Bohaterów Graczy), otrzymują oni do każdego testu dodatkową kość, K6 zwaną Kością Figury. Dzięki temu zabiegowi sesje rzeczywiście powinny być brawurowe i pełne heroizmu.

Podstawowa trudność testu to 4. Wyjątkami są testy ataku w walce w starciu, gdzie trudnością jest obrona przeciwnika, a także testy przeciwstawne (jak na przykład Próby Woli). Rolę earthdawnowych Poziomów Sukcesu w Savage Worlds pełnią Przebicia, które osiągamy za każde 4 punkty wyniku powyżej trudności testu. Przebicia zapewniają dodatkowe efekty, takie jak zwiększenie obrażeń czy zmniejszenie kosztu rzucenia czaru (mając Przewagę: Czarodziej).

Do trudności testu czasem dajemy różne modyfikatory, w zależności od sytuacji, użytych zdolności, sztuczek, terenu i tym podobnych.

Tak na marginesie, muszę przyznać, że jako fan gry fabularnej Earthdawn, jestem wręcz zauroczony wieloma podobieństwami, jakie zauważyłem między Savage Worlds a Przebudzeniem Ziemi właśnie. Bardzo chciałbym kiedyś się dowiedzieć, jak bardzo Shane Hensley inspirował się Earthdawnem. Tego, że projektując Savage Worlds zaczerpnął nieco z Przebudzenia Ziemi jestem prawie pewien – różnego rodzaju „zapożyczenia” widać na każdym kroku. Poza tym Shane Hensley jest w końcu autorem earthdawnowego scenariusza „Koszmar z Przestworzy”, a także współautorem kilku innych earthdawnowych dodatków. Wróćmy jednak do recenzji.

Mechanika nikomu na naszej sesji nie sprawiła problemu, mimo że były aż trzy osoby pierwszy raz grające na zasadach Savage Worlds. Każdy szybko podchwycił reguły gry, podręcznik szedł w ruch jedynie sporadycznie, przy bardziej skomplikowanych akcjach. Podczas walki przydała się mata (zwykła, biała kartka A4 z kratkami na około 1 cm) i  proste figurki (wzięte z jakiejś gry planszowej). Dzięki temu potyczka poszła szybciej i sprawniej!

Ciekawym aspektem mechaniki były fuksy, a właściwie ich przydzielanie za ciekawe odgrywanie Zawad i generalnie postaci. Determinowane tym akcje zazwyczaj ubarwiały sesję. Był też przy okazji jeden zgrzyt. Zasady przyznawania fuksów są dość otwarte, dlatego każda drużyna musi już od początku wypracować sobie do tego jakiś system, by zachować względny porządek i nie psuć atmosfery.

Sporym plusem Savage Worlds są uwzględnione w podręczniku zasady bitew, do których przyszło nam zajrzeć na sam finał sesji. Choć Mistrz Gry korzystał z nich po raz pierwszy, z podręcznikiem w dłoni i drobną pomocą ze strony Graczy (którzy także doczytywali zasady w trakcie trwania sceny), potyczka 50 goblinów z drużyną oraz kilkoma bohaterami niezależnymi rozegrana została w przeciągu zaledwie kilku minut.

Mechanika spełnia praktycznie wszystkie obietnice wydawnictwa GRAmel. Jest szybko, sprawnie, brawurowo…

Jest grywalnie!

Savage Time!

5 maja 2010

Savage Worlds! Mam i ja!

Savage Time!

Tak jak ponad dwustu wybrańców, tak i ja stałem się szczęśliwym posiadaczem limitowanej edycji SWEPL! Dzięki Ramel!

Jak wygląda? Świetnie! Zresztą sami zobaczcie!

Ten wpis jednak nie jest tylko po to by się pochwalić… a raczej by pochwalić wydawnictwo GRAmel za kawał dobrej roboty! Może się wydawać, że tego nie potrzebują. W końcu już setki, tysiące,  co ja piszę, miliony fanów wyraziło swoje poparcie dla polskiej edycji Savage Worlds. To nie żart, fani wręcz wychodzą na ulice, skandując i wychwalając wydawcę SWEPL.

Mało? Ostatnio nawet Bill Gates oraz Steven Jobs zostali przyłapani na tym, że obgadują sukces wydawnictwa GRAmel!

Czy SWEPL ma wady? Tego na razie nie jestem w stanie ocenić. Krótka recenzja jak tylko uda mi się przebrnąć przez 174 wypełnionych kolorowymi ilustracjami, grubych stron podręcznika głównego. A jeszcze jest dodatek specjalny! Oczywiście tylko dla posiadaczy edycji limitowanej…

Recenzji systemu w sieci jest już trochę: w serwisie Poltergeist, w magazynie Rebel Times lub na blogach (polecam blog Chaveza i Khakiego!). Moja dołączy tylko do setek stron, które fani już o SWEPL napisali. A będzie tego więcej. Wszyscy Zdziczejemy!

Wiecie już czego to całe zamieszanie jest dowodem?

Tak! Polska jest Dzikim Krajem!

Savage Worlds, Baby!

P.S. Przy okazji zachęcam do zainteresowania się projektem konwersji Earthdawna na mechanikę Savage Worlds. Prace toczą się na forum EARTHDAWN.PL oraz w serwisie Zdziczej!

Przegląd RPG #1

6 kwietnia 2010

Dzieje się!

Po smętnym roku 2008, względnie pozytywnym roku 2009, obecny zdaje się zapowiadać świetnie. Oczywiście o żadnej rewolucji – jak niektórzy na wyrost głoszą – być mowy nie może. To raczej powrót z zapaści, w której dwa lata temu znalazł się polski rynek RPG.

Savage Worlds Edycja Polska

To niewątpliwie jedno z większych wydarzeń tego roku. Popularna na zachodzie tania, prosta i szybka mechanika, którą zaadoptować można do wielu, wielu settingów, choćby mojego ulubionego Earthdawna – zrobienie tego jednak tak, by urok systemu nie ucierpiał byłoby z pewnością wielką sztuką. Przed ogłoszeniem premiery polskiej edycji z Savage Worlds niewiele miałem do czynienia. Zagrałem kiedyś raz czy dwa razy i tyle. Teraz poświęcam im dużą część notki. Wydawnictwo GRAmel nawet nie musiało mnie przekonywać. W momencie ogłoszenia wydania gry wiedziałem już, że SWEPL to coś, czego właśnie potrzebuję. Szybkiej, prostej mechaniki na pojedyńcze sesje – przerywniki w naszych stałych earthdawnowych i nWoDowych kampaniach.

Mnie przekonywać nie trzeba było, od razu dołączyłem do fanów SWEPL. Innych wydawnictwo przekonało rewelacyjnie jak na polskie warunki przeprowadzonym pozytywnym marketingiem. Konkretami (Jazda Próbna, Przygoda Oko Kilquato, zwiastuny)  i otwartym podejściem do potencjalnego klienta. Każdego.

Umiejętność nawiązania kontaktu z potencjalnym klientem jest bardzo ważna. Szczególnie w tak specyficznym rynku gier fabularnych. Wydawnictwo GRAmel od początku ten kontakt nawiązało. Piotr Koryś – osoba odpowiedzialna za polską edycję Savage Worlds – odpowiadał na pytania,  rozmawiał na forum, pytał się o zdanie zainteresowanych.

Potencjalny klient ma wrażenie, że gra powstaje właśnie dla Niego. Głosował na maskotkę SWEPL, teraz prawdopodobnie będzie też głosował na tłumaczenie tytułu polskiej wersji settingu Evernight. Gra robiona jest dla ludzi, a nie zaspokojenia własnych ambicji.

Niestety nie mogę tego samego powiedzieć o innej premierze tego roku.

Robotica

Autor od początku postawił na rozgłos, nie rozmowę. Wykupił reklamę na większości serwisów i blogów zajmujących się grami fabularnymi. Zajął się pozycjonowaniem strony o grze. Zamiast nawiązać kontakt z klientem, wolał zakrzyczeć go sloganami. Zamiast wytłumaczyć potencjalnym graczom, dlaczego tak naprawdę powinni się grą zainteresować (tego nadal nie wiem),  zalał ich nudnymi, w mej opinii, tekstami o tle fabularnym i nieciekawymi grafikami. Oficjalny blog Robotiki, zamiast przyjazną formą kontaktu,  jest kolejną tubą reklamową, z wpisami pełnymi frazesów.

Napompowany, nadęty balon w pewnym momencie pękł. Autor chyba się w końcu zreflektował, że musi zmienić podejście. Nie wiem tylko czy nie za późno. Wielu już zniechęcił i do siebie i do gry…

D&D 4th Edition PL

Wieść o wydaniu polskiej wersji czwartej edycji Dungeons and Dragons pojawiła się niespodziewanie i dość nieoficjalnie, na stronie wydawnictwa ISA nadal brak o tym jakiejkolwiek informacji. Wydawcy być może liczą na samą popularność Dungeons and Dragons. Mogą się przeliczyć. Ponadto brak polskiej wersji usługi D&D Insider, czyli jednej z podstaw modelu wydawczego, który dla czwartej edycji D&D wybrało Wizards of the Coast, nie wróży niczego dobrego. Nie mnie jednak teraz o wydaniu tej gry wyrokować. Poczekamy, zobaczymy. Nie wydaje mi się jednak, by D&D 4ed PL odniosła sukces choćby zbliżony do tego poprzedniej edycji systemu w Polsce.

Inne

  • The Shadow of Yesterday – gra rpg pulp fantasy w stylu Conana, której akcja osadzona jest w odradzającej się krainie Near, pełnej szans – ale i zagrożeń. Gra promuje aktywne uczestnictwo graczy w opowieści. Na blogu wydawcy obejrzycie prelekcję z Pyrkonu.
  • Cold City
  • Różne dodatki

Strony o grach fabularnych

Powstał serwis informacyjny o grach fabularnych Gry-Fabularne.com, i stale zyskuje nowych czytelników. Strona wypełnia niszę, której nie były w stanie zapełnić największe polskie portale poświęcone fantastyce, takie jak Poltergeist czy Valkiria.

Powstał też, podejrzewam, że głównie w ramach promocji Robotiki – bo tworzony przez tę samą osobę – portal MistrzGry.pl. Znowu, tak jak w przypadku wspomnianej gry fabularnej, pierwsze kroki nie napełniły mnie optymizmem. Portal miał przyciągnąć autorów wynagrodzeniem za teksty i profesjonalnym podejściem do tematu. O ile pierwsze potwierdzają osoby, które dla portalu już coś napisały, to o drugim jak na razie, biorąc pod uwagę liczne błędy na stronie, ciężko coś pozytywnego powiedzieć. W jednym z ostatnich artykułów znalazłem ponad 12 błędów językowych, w tym jeden poważny, ortograficzny. Sama podstrona Kontakt ma literówkę… tym bardziej ciekawi mnie jak wypadnie językowo Robotica. Poczekamy, zobaczymy.

Tymczasem ze sceny zniknął całkowicie i tak niszowy w zasadzie Morhoold, przy okazji też zabierając jedno z niewielu miejsc, gdzie poczytać można było o Earthdawnie.

Ogólnie wygląda na to, że czas niszowych działów w serwisach powoli się kończy. Zmienił się rynek, zmienił się polski erpegowiec. Myślę, że podobny los prędzej czy później czeka niszowe działy w serwisie Poltergeist, zwłaszcza że część z nich świeci strasznymi pustkami, a i ostatnie publikacje sugerują nadchodzące zmiany. Uniwersalizm, to słowo klucz…

Co z Earthdawnem?

Nowa edycja zgodnie z przypuszczeniem sprowokowała starszych fanów gry do powrotu. Widać ich w blogosferze, widać też na forum EARTHDAWN.PL. Niestety nie widać nigdzie indziej, ale Earthdawn nigdy nie cieszył się zbyt dużą popularnością wśród piszących artykuły i materiały, i nic nie zapowiada, by to się zmieniło.

Jak wspomniałem wcześniej, zniknęła Akademia Wiedzy w serwisie Moorhold. Kaer Earthdawn w serwisie Poltergeist jeszcze żyje, głównie dzięki wytrwałości Kota. By dział miał jednak perspektywy, sam Kot niestety nie starczy, każdy zapał ma swoje granice. EARTHDAWN.PL działa, ale to akurat wyjątek, który istniał, istnieje i istnieć będzie, nawet bez redakcji i dużej liczby zaangażowanych osób.

Co pozostaje? Blogi. Choć i tu nie ma rewelacji.

Trzeba być jednak optymistą. Ważne, że system żyje, będą kolejne dodatki, będzie o czym pisać… na forum, blogach, gdziekolwiek. Miejsce zawsze się znajdzie.

Pasje z Wami!