Posts Tagged RPG

Savage Worlds – jest grywalnie!

7 września 2010

Jakiś czas temu obiecałem Wam recenzję polskiej edycji Savage Worlds, a że słowa zwykłem dotrzymywać (gorzej z terminami, niestety), ten wpis będzie poświęcony właśnie tej grze i temu, jak sprawdza się w praktyce – bo gry fabularne są po to by w nie grać, a nie by leżały na półkach!

Ponad tydzień temu rozegrałem pierwszą sesję w kampanii splotów Evernight: Noc Bohaterów. Nasza wesoła drużyna – „Trzy Gwiazdy” – rozkręca się jeszcze w spokojnych czasach Zmierzchu Bohaterów.

Postać stworzyłem na kilka dni przed spotkaniem z resztą Graczy. Jedyny problem miałem z wyborem Zawad, była to jednak kwestia koncepcji postaci. W końcu, na dzień przed sesją, znalazłem wszystko, czego potrzebowałem, by mój niziołek nabrał koloru i substancji fabularnej. O samej postaci jeszcze przeczytacie… a kiedy i gdzie, to już moja słodka tajemnica.

Po przybyciu na miejsce sesji, trzeba było jeszcze dopracować wspólne tło fabularne dla drużyny oraz  różne inne drobiazgi, jak na przykład statystyki psa – sojusznika mojego niziołka, statystyki mocy (czarów) i tym podobne.   Uwinęliśmy się z tym dość szybko. Pierwszy raz też  (i nie ostatni!) ujawniła się jedna z większych zalet SWEPLa. Podręcznik podstawowy jest tani, poręczny i przejrzyście napisany. Dzięki temu na niedużym stole zmieściły się aż trzy podręczniki (o jeden mniej niż osób na sesji).

Podręcznik

Skoro już o podręczniku mowa, to nietypowy, w porównaniu do znaczącej większości mainstreamowych gier fabularnych (choć najpopularniejsze polskie gry – Wolsung, Neuroshima – łamią ten schemat), format B5 rzuca się od razu w oczy. Na pewno nie uszczęśliwi „wypełniaczy półek”, bo powiedzmy sobie szczerze, podręcznik Savage Worlds na półce wygląda marnie, a jeśli stoi przy tradycyjnie wydawanych grach fabularnych, takich jak Earthdawn, Dungeons and Dragons, Warhammer czy Qin: The Warring States, to już kompletnie znika z oczu. Wydawcy jednak od początku przyświecała inna myśl: ma być grywalnie! I ten wymóg podręcznik spełnia wręcz wzorcowo.

Podręcznik to 176 stron… w miękkiej oprawie, co jak na zbiór zasad, z których korzystać przyjdzie nam często – bowiem w różnych settingach – może budzić pewne pytania o wytrzymałość książki.  Strona z indeksem już się zresztą rozkleiła (ale na razie nie wygląda na to by kiedyś miała wypaść) i to nie tylko w moim egzemplarzu.  Tyle jeśli chodzi o minusy.

Na dobrej jakości papierze uświadczymy czytelnej czcionki oraz różnych, naprawdę różnych ilustracji, zarówno w sensie koncepcyjnym, jak i technicznym. Niektórym może wydać się to dziwne. Jak to, w jednym podręczniku tak wiele różnego rodzaju grafik, i to w dodatku w zupełnie różnych stylach? A no tak! Takie było bowiem założenie wydawnictwa. Savage Worlds to przede wszystkim podręcznik z uniwersalną mechaniką. Do wszystkiego! Zrozumiałe więc, że oprawa graficzna takiej książki będzie różnorodna, bo trzeba zaprezentować wiele możliwych konwencji do rozegrania. Zapowiedź tego założenia widać już zresztą w samej okładce.

Podręcznik czyta się łatwo, szybko i przyjemnie, co jest niezaprzeczalną zaletą, gdy podczas sesji chcemy błyskawicznie znaleźć to, czego potrzebujemy.

Mechanika

Szukać jednak przyjdzie nam raczej tylko na początku naszej przygody z Savage Worlds. Większość podstawowych reguł jest na tyle prosta, że już po kilkunastu minutach sporą część z nich będziemy pamiętać. Tworzenie postaci, jak już zresztą pisałem, także nie jest żadnym problemem. Występujące w podręczniku Przewagi i Zawady są na tyle otwarte, że każdy powinien znaleźć coś dla siebie i stworzyć taką postać, na jaką tylko ma ochotę (i na jaką pozwoli MG).

Efektywność Cech i Umiejętności naszych postaci określają kości: K4, K6, K8, K10, K12. Jest to uproszczona wersja,  znanego z Earthdawna Systemu Stopni (Dość podobną uproszczoną wersję znajdziemy również w Cortexie). Tak jak w Earthdawnie mamy też w Savage Worlds „przerzuty”, dzięki którym nawet przy słabych statystykach Bohaterów możliwe są czasem niesamowite wyniki. Za każdym razem, gdy na kości wypadnie najwyższa możliwa liczba, rzucamy kością jeszcze raz, sumując na koniec wyniki wszystkich rzutów. Podczas sesji mojemu niziołkowi na przykład, przy co najmniej dwóch testach na Skradanie, które ma na K4, udało się wyrzucić powyżej 10. Ponadto, by podkreślić znaczenie niektórych bohaterów (w tym Bohaterów Graczy), otrzymują oni do każdego testu dodatkową kość, K6 zwaną Kością Figury. Dzięki temu zabiegowi sesje rzeczywiście powinny być brawurowe i pełne heroizmu.

Podstawowa trudność testu to 4. Wyjątkami są testy ataku w walce w starciu, gdzie trudnością jest obrona przeciwnika, a także testy przeciwstawne (jak na przykład Próby Woli). Rolę earthdawnowych Poziomów Sukcesu w Savage Worlds pełnią Przebicia, które osiągamy za każde 4 punkty wyniku powyżej trudności testu. Przebicia zapewniają dodatkowe efekty, takie jak zwiększenie obrażeń czy zmniejszenie kosztu rzucenia czaru (mając Przewagę: Czarodziej).

Do trudności testu czasem dajemy różne modyfikatory, w zależności od sytuacji, użytych zdolności, sztuczek, terenu i tym podobnych.

Tak na marginesie, muszę przyznać, że jako fan gry fabularnej Earthdawn, jestem wręcz zauroczony wieloma podobieństwami, jakie zauważyłem między Savage Worlds a Przebudzeniem Ziemi właśnie. Bardzo chciałbym kiedyś się dowiedzieć, jak bardzo Shane Hensley inspirował się Earthdawnem. Tego, że projektując Savage Worlds zaczerpnął nieco z Przebudzenia Ziemi jestem prawie pewien – różnego rodzaju „zapożyczenia” widać na każdym kroku. Poza tym Shane Hensley jest w końcu autorem earthdawnowego scenariusza „Koszmar z Przestworzy”, a także współautorem kilku innych earthdawnowych dodatków. Wróćmy jednak do recenzji.

Mechanika nikomu na naszej sesji nie sprawiła problemu, mimo że były aż trzy osoby pierwszy raz grające na zasadach Savage Worlds. Każdy szybko podchwycił reguły gry, podręcznik szedł w ruch jedynie sporadycznie, przy bardziej skomplikowanych akcjach. Podczas walki przydała się mata (zwykła, biała kartka A4 z kratkami na około 1 cm) i  proste figurki (wzięte z jakiejś gry planszowej). Dzięki temu potyczka poszła szybciej i sprawniej!

Ciekawym aspektem mechaniki były fuksy, a właściwie ich przydzielanie za ciekawe odgrywanie Zawad i generalnie postaci. Determinowane tym akcje zazwyczaj ubarwiały sesję. Był też przy okazji jeden zgrzyt. Zasady przyznawania fuksów są dość otwarte, dlatego każda drużyna musi już od początku wypracować sobie do tego jakiś system, by zachować względny porządek i nie psuć atmosfery.

Sporym plusem Savage Worlds są uwzględnione w podręczniku zasady bitew, do których przyszło nam zajrzeć na sam finał sesji. Choć Mistrz Gry korzystał z nich po raz pierwszy, z podręcznikiem w dłoni i drobną pomocą ze strony Graczy (którzy także doczytywali zasady w trakcie trwania sceny), potyczka 50 goblinów z drużyną oraz kilkoma bohaterami niezależnymi rozegrana została w przeciągu zaledwie kilku minut.

Mechanika spełnia praktycznie wszystkie obietnice wydawnictwa GRAmel. Jest szybko, sprawnie, brawurowo…

Jest grywalnie!

Przegląd RPG #2

22 sierpnia 2010

Karnawał wakacyjny

Karnawał Blogowy trwa! Został niecały tydzień! Dotychczas udział wzięło około dziesięć osób (w tym jedna spoza naszego kręgu językowego) – co uwzględniając fakt, że mamy sezon wakacyjny, nie jest złym wynikiem. Patrząc jednak na to, jak ciekawy jest temat karnawału – a takie opinie słyszę zewsząd od znajomych blogerów – to wynik jeszcze niezadowalający! W te ostatnie dni liczę zatem na Waszą wenę. Wiem, że dacie radę!

Robotica

Już jest! Choć stanowczo nie należę do grupy docelowej Robotiki, to byłem bardzo ciekaw tego systemu, zresztą jak każdej nowej na polskim rynku gry fabularnej.

Pierwsze recenzje potwierdzają moje przypuszczenia dotyczące warstwy językowej podręcznika. Jest fatalnie. Cytując recenzję w Rebel Times (której jednak raczej nie polecam): „Autor powinien wynająć textwriterów, ponieważ Robotica jest obecnie jednym z gorzej napisanych systemów na rynku.” Część z wad gry rekompensować może bardzo dobre, jak na polskie warunki, wykonanie samego podręcznika. Szyty, kolorowy, gruby, z załączoną płytą CD (która zawiera ścieżkę dźwiękową do gry, dodatkowe materiały, a także podręcznik w wersji elektronicznej). Nie wątpię, że Robotica znajdzie swoich fanów, którzy skuszeni apokaliptyczną wizją Rafała Olszaka, nie będą przejmować się miejscami zbyt rozbudowaną, czasem archaiczną mechaniką, ani pseudonaukowym bełkotem i potworkami językowymi*. Pytanie tylko, czy to grono będzie na tyle duże, by Robotica weszła do mainstreamu polskich gier fabularnych?

Jeżeli chcecie się więcej o grze dowiedzieć, w sieci znajdziecie już kilka recenzji:

Evernight: Noc Bohaterów

Zbliża się premiera pierwszego settingu polskiej edycji Savage Worlds. Przyznam się szczerze, że nie mogę się doczekać. Wszystkie zapowiedzi wydawnictwa GRAmel: darmowe PDFy – w tym przygoda, którą sam tłumaczyłem (Czerwone Bagna) – grafiki i opisy nastrajają mnie bardzo pozytywnie. Odnośnie grafik jeszcze, dawno żadne mnie tak nie zaciekawiły. Ta jedna, którą w tym wpisie przemycam, szczególnie – mam nadzieję, że Ramel mnie nie zje, zwłaszcza że zalegam z pewnymi zadaniami, których obiecałem się podjąć. Pozostaje czekać (do Triconu?) i liczyć na to, że znajdę Mistrza Gry, chętnego poprowadzić kampanię. Jak nie, to sam poprowadzę, a co…

W sieci RPG

Skoro o Mistrzach Gry mowa, pewnie co niektórzy zauważyli już specyficzne logo po prawej stronie ekranu. Tak, to reklama. Portal MistrzGry przekształcił się w platformę społecznościową. W związku z tym Rafał Olszak – osoba odpowiedzialna za projekt – postanowił, tak jak w przypadku poprzedniej wersji portalu, zareklamować go na różnych serwisach i blogach, w tym moim. Kto narzeka na zbyt wiele wolnego czasu, może spróbować. Mnie w zupełności starcza już obecna aktywność sieciowa, więc póki co z oferty nie skorzystam (poza tym odstrasza mnie miniaturowa czcionka blogów i artykułów). Serwis jest cały czas rozwijany, nie spodziewajcie się więc żadnej rewelacji. Jak to zwykle z portalami bywa, dopiero czas pokaże, jak sensowny jest to projekt.

Przy okazji fanów Earthdawna zapraszam na EARTHDAWN.PL, już niedługo kilka niespodzianek.

P.S. Jacyś chętni na kolejną edycję Karnawału Blogowego? Zgłaszajcie się Panie i Panowie…

* Opinia na podstawie różnych recenzji, wypowiedzi na forach oraz materiałów dostępnych na stronie gry

W sieci pająka: finał kampanii #1

12 lipca 2010

Złapani w sieć pająka

Jakiś czas temu przedstawiłem Wam postaci z naszej earthdawnowej kampanii „W sieci pająka”, przez nas określanej jako alternatywna. Przy okazji zapowiedziałem także rychłe zakończenie kampanii finałową, efektowną sesją. Sesje były jednak dwie, i to w odstępie co najmniej kilku miesięcy, przy czym ta druga odbyła się niedawno. Zanim jednak o nich przeczytacie, przybliżę wam trochę główne założenia kampanii oraz przebieg poprzedzających wszystko zdarzeń.

A wszystko zaczęło się dość niepozornie…

Bohaterowie wybrali się w odwiedziny do znanego w całym Travarze, ekscentrycznego, a przez niektórych uważanego nawet za przerażającego, Ksenomanty, t’skranga imieniem Xelos. Na miejscu jednak, zamiast powitania usłyszeli wołanie rannego, krasnoludzkiego sługi na pomoc. Jego pan, Xelos, utknął w jednym z badanych przez siebie ksenoświatów i groziło mu wielkie niebezpieczeństwo. Bohaterowie ruszyli z odsieczą, wplątując się w intrygę zagrażającą całemu Travarowi.

Ksenoświat był jednym z miejsc znajdujących się pod wpływem potężnego Horrora, o wyglądzie ogromnego oka na pajęczych nogach (co Bohaterowie wywnioskowali po wielkim, splugawionym posągu stojącym przy świątyni Horrora), który jeszcze w czasie Pogromu zniszczył kilka kaerów, a także therańską cytadelę w puszczy Serwos, i ostrzył sobie zęby na Travar. Co nie udało mu się podczas Długiej Nocy, chciał zrealizować teraz, szykując poprzez podwładnych mu kultystów, pod dowództwem Iluzjonisty Lathendrotha,  triumfalne nadejście ze swojego królestwa gdzieś w jednym z odległych ksenoświatów. Xelos przejrzał te plany… a przynajmniej ostateczny zamiar.

Bohaterowie uratowali Xelosa, wrócili do Travaru, rozpoczynając swoistą grę z Horrorem, w której stawki były większe niż życie…

Pamiętnik Mistrza Gry

Pomysł na tę kampanię pojawił się, gdy ze względu na różne okoliczności nie udawało nam się spotykać w pełnym gronie i postanowiliśmy, że możemy tak właściwie zagrać naszymi starymi postaciami, z poprzednich kampanii. W przypadku jednego z graczy postać pochodziła sprzed co najmniej kilku lat (sic!). Nie wiem jak często Wy wracacie do swoich dawnych bohaterów (podejrzewam, że każdy na swój sposób czasem wraca), u nas na sesjach dość często właściwie przeplatają się wydarzenia i bohaterowie z różnych kampanii. Do tego staram się zapisywać co ważniejsze zajścia w kalendarzu, by wykorzystać później na przykład przy okazji innej sesji. Nadaje to światu dodatkowego życia (oprócz oczywiście ciekawej kreacji bohaterów niezależnych), a i Gracze mogą być czasem zadowoleni, gdy o wyczynach ich byłych postaci jest głośno.

W każdym razie postanowiłem, że głównym motywem kampanii będzie walka z Horrorem. Na początek zaplanowałem tylko podstawowe sprawy:

  • Cel Horrora
  • Środki, którymi się posługuje
  • Ogólną koncepcję kampanii

Celem Horrora, jak już przeczytaliście wyżej, było zniszczenie i splugawienie Travaru, co nie udało mu się podczas Pogromu. Nie należało to do najłatwiejszych zadań, Horror przygotowywał się powoli do otworzenia przejścia ze swojego ksenoświata wprost do Barsawii.

Środkami, którymi się posługiwał były intryga i iluzja. Zaprojektowałem więc, w sumie dość prostego, bo bez naprawdę unikalnych mocy, lecz całkiem silnego nazwanego Horrora (w pewnym stopniu opartego na Puchlaku, z dość podobną „siłą”), którego specjalnością była magia iluzyjna oraz tworzenie konstruktów. Statystyk potrzebowałem już od początku kampanii, bowiem potrzebne były one podczas konfrontacji z konstruktami oraz sługami Horrora (niektórych z nich mógł on wspomagać swoją Karmą lub mocami) oraz przy  kontaktach Postaci Graczy ze splugawionymi miejscami oraz przedmiotami… tak, Horror mógł przez nie naznaczać swoje ofiary. Intryga tworzona była raczej z sesji na sesję.

Ogólna koncepcja sprowadzała się do założenia, że Bohaterowie, wędrując i badając wszelkie połączone w jakiś sposób z Horrorem miejsca, powoli będą się dowiadywać coraz więcej, a także gromadzić środki do walki z bestią, by w finale kampanii, z całą zdobytą wiedzą oraz zasobami, powstrzymać Horrora już w Travarze, lub też wyruszyć do jego ksenoświata i tam stoczyć bitwę. Zaczynając kampanię nie miałem zielonego pojęcia, czy też koncepcji, jak to wszystko się ostatecznie potoczy.

Tyle jeśli chodzi o początek.

O najważniejszych wydarzeniach kampanii przeczytacie już niebawem w kolejnym wpisie.

Pasje z Wami!

Legenda o Śpiącej Królewnie

4 czerwca 2010

Wstałem dziś rano i… nie, nie zjadł mnie aligator! Coś o wiele gorszego! Trawi mnie choroba. Co prawda zwykłe przeziębienie, ale daje sie we znaki niczym stado wygłodniałych gadów prosto z obrazka powyżej. Jednak to nie moja choroba będzie dzisiejszym tematem. Dziwne żeby była, prawda?

Czasem baśniowe wyprawy kończą się katarem…

W weekend poprowadziłem sesję. Dość nietypową. Po tytule wpisu pewnie już domyślacie się co było motywem przewodnim przygody. Grupa składała się w większości z początkujących graczy. Na prośbę dobrego znajomego, jeszcze z czasów liceum, zgodziłem się poprowadzić im Earthdawna, tak by zapoznali się co nieco z systemem. Do drużyny dołączył jeszcze mój przyjaciel, Kot – aktualny gracz dwóch naszych earthdawnowych kampanii, a także prowadzący kampanię w Świecie Mroku, Łowcy Skarbów.

Drużyna składała się z:

  • Elf, Strażnik Lasu (Kot)
  • T’skrang, Fechtmistrz (Glavius)
  • T’skrang, Ksenomanta (Kuki)
  • Człowiek, Złodziej (Maciek)
  • Człowiek, Wojownik (Koper)

Z początku myślałem o przetestowaniu jednego z firmowanych logo RedBricka scenariuszy z Shards Collection Volume One (moją recenzję tego dodatku przeczytacie w serwisie Poltergeist lub EARTHDAWN.PL). Szybko jednak ten pomysł zarzuciłem. Przypomniałem sobie bowiem o pewnej koncepcji sprzed ponad roku, którą to zainspirowało zaklęcie 3 Kręgu Ksenomanty, „Śmiertelny trans”. Koncepcja zakładała przeniesienie baśni „Śpiąca Królewna” w realia Przebudzenia Ziemi.

Do przygody przygotowałem dwa handouty oraz jeden trik, o szczegółach jednak przeczytacie w dalszej części tekstu.

Na sesję dotarliśmy z małym poślizgiem, głównie z powodu korków, ale trochę w tym mojej winy też było  – kiedy to ja się nauczę nie robienia wszystkiego na ostatnią chwilę…

Spotkanie zaczęło się oczywiście od wypełniania kart postaci. Gracze (oprócz Kota, który znając dobrze system miał wszystko co niezbędne do rozpoczęcia rozgrywki) musieli wybrać talenty dla swoich Dyscyplin, umiejętności, a także pouzupełniać rubryki ze Współczynnikami. Potem były jeszcze pytania o mechanikę. „Czy są przebicia?” – spytał jeden z graczy. „Są! Ale trochę inne…” – odpowiedziałem. „Już mi się podoba…”

Gracze znali dotychczas mechanikę Savage Worlds, szybko więc zorientowali się w Systemie Stopni oraz earthdawnowych przerzutach. Także Kostka Karmy nie sprawiła problemów.

Gdy już wszyscy byli gotowi, przygoda się zaczęła… od legendy! Czas akcji przeniosłem kilka-kilkanaście lat do tyłu, kiedy to postacie graczy były jeszcze dziećmi. Przy ciepłym ognisku, w miasteczku Zalesie, Trubadur rozpoczął swą opowieść… A była to legenda o Śpiącej Królewnie.

Legenda oczywiście przerobiona na potrzeby sesji. Przedstawiona w earthdawnowej specyfice.

Po opowieści inicjatywę oddałem graczom, przenosząc znowu czas akcji, tym razem do przodu. Postacie siedziały przy ognisku, w umówionym miejscu spotkania. Mieli podzielić się tym, co dowiedzieli się o legendzie przez te kilka lat. Rozdałem też od razu materiały (spisana na papierze legenda o Śpiącej Królewnie oraz Karta Zaklęć* z czarem Rozproszenie magii Ksenomanty – potrzebnym do usunięcia ciążącej na Królewnie klątwy). Możecie je zobaczyć na zdjęciu.

Gracze zaczęli kombinować. Z początku szło dość niemrawo. Prawdopodobnie za słabo wytłumaczyłem, o co mi chodzi. Potem jednak całkowicie przejęli inicjatywę… co mnie niezmiernie cieszyło.

I tak oto dowiedziałem się, że w drodze do Pałacu Elfów, w Wielkim Lesie, spotkać można olbrzymie pająki. Cierniowego Labiryntu zaś strzeże trójgłowy, wielki pies (sic!). Sam labirynt pełen jest pułapek, sprytny Złodziej znalazł jednak mapę z ich wszystkimi lokacjami. Fechtmistrz natomiast zdobył od starego Czarodzieja (penetrując jego wieżę) mapę całego Pałacu. Drogę do miejsca znał Strażnik Lasu… a na miejscu czekały bohaterów skarby, takie jak worek bez dna czy  drogocenne kamienie i złoto.

Za każdy dobry pomysł Pasje (czyli w tym przypadku ja, jako MG) wynagradzały graczy dodatkową Kostką Karmy, którą nazwałem Kostką Pasji. Bohaterowie mogli ją wydać do każdego wybranego przez siebie testu, raz na rundę. Łącznie udało się grupie zdobyć pulę 19 kostek!

Był też i mały haczyk. Za każde 5 minut wymyślania dorzucałem sobie Żeton Zmiany, który po wydaniu w czasie sesji pozwalał mi zmienić każde pojedyńcze ustalenie graczy.

Sesja trwała około 4 godziny. Mogła dłużej, zwłaszcza że nie wykorzystałem wszystkich Żetonów Zmiany. Niestety jednemu z graczy się spieszyło, dlatego przygoda została lekko skrócona.

Bohaterowie przeszli bezpiecznie przez Wielki Las. Pokonawszy po drodze wielkie pająki (dość łatwo!), zgładziwszy też (z małymi problemami) Jehutrę, dotarli do Labiryntu. Przedostawszy się do dziedzińca Pałacu stoczyli krótką bitwę z trójgłowym psem. Walka, choć wydawała się prosta, mogła naprawdę różnie się skończyć, gdyby nie dobre wykorzystanie przez graczy możliwości postaci. Wojownik na wierzchowcu wykonał efektowną szarżę, Ksenomanta z sukcesem powstrzymywał psa zaklęciem „Taniec kości”. Reszta skutecznie atakowała. Przygoda zmierzała ku szybkiemu końcowi. Gdyby jednemu z graczy się nie spieszyło, mogłem jeszcze, wydając Żetony Zmiany, skomplikować sytuację (czy to nasyłając kolejnych antagonistów, czy wprowadzając zaskakujące wydarzenie). Bohaterowie dotarli do drzwi wieży, Złodziej z łatwością je otworzył, sprawdziwszy też przy okazji, czy nie ma żadnych pułapek. Postacie wpadły do komnaty na samej górze, Ksenomanta rzucił Rozproszenie Magii (Ksenomanckiej), a elfi Strażnik Lasu Wojownik, po chwili wahania praktyczniej całej drużyny, pocałował Królewnę. Klątwa została rozproszona…

Sesja się udała! Każdy z graczy, a przynajmniej takie odniosłem wrażenie, dostał to, co chciał. Ja natomiast  mogłem być zadowolony z dobrze poprowadzonej przygody i kolejnych osób prawdopodobnie zarażonych sympatią do Earthdawna.  I choć było kilka „kfiatków”, nie było też może takiej atmosfery (tzw. klimatu), jaką lubię, to  wszyscy dobrze się bawiliśmy. I o to chyba w tym chodzi?

Polecam w każdym razie każdemu takie zabawy z konwencją. Nie bójcie się! Baśnie nie muszą być tylko dla dzieci! Kolejne po „Śpiącej Królewnie” czekają tylko, aż je poprowadzicie na sesji w Earthdawna…

Pasje z Wami!

*Karty Zaklęć ściągnąć możecie z portalu EARTHDAWN.PL

Savage Time!

5 maja 2010

Savage Worlds! Mam i ja!

Savage Time!

Tak jak ponad dwustu wybrańców, tak i ja stałem się szczęśliwym posiadaczem limitowanej edycji SWEPL! Dzięki Ramel!

Jak wygląda? Świetnie! Zresztą sami zobaczcie!

Ten wpis jednak nie jest tylko po to by się pochwalić… a raczej by pochwalić wydawnictwo GRAmel za kawał dobrej roboty! Może się wydawać, że tego nie potrzebują. W końcu już setki, tysiące,  co ja piszę, miliony fanów wyraziło swoje poparcie dla polskiej edycji Savage Worlds. To nie żart, fani wręcz wychodzą na ulice, skandując i wychwalając wydawcę SWEPL.

Mało? Ostatnio nawet Bill Gates oraz Steven Jobs zostali przyłapani na tym, że obgadują sukces wydawnictwa GRAmel!

Czy SWEPL ma wady? Tego na razie nie jestem w stanie ocenić. Krótka recenzja jak tylko uda mi się przebrnąć przez 174 wypełnionych kolorowymi ilustracjami, grubych stron podręcznika głównego. A jeszcze jest dodatek specjalny! Oczywiście tylko dla posiadaczy edycji limitowanej…

Recenzji systemu w sieci jest już trochę: w serwisie Poltergeist, w magazynie Rebel Times lub na blogach (polecam blog Chaveza i Khakiego!). Moja dołączy tylko do setek stron, które fani już o SWEPL napisali. A będzie tego więcej. Wszyscy Zdziczejemy!

Wiecie już czego to całe zamieszanie jest dowodem?

Tak! Polska jest Dzikim Krajem!

Savage Worlds, Baby!

P.S. Przy okazji zachęcam do zainteresowania się projektem konwersji Earthdawna na mechanikę Savage Worlds. Prace toczą się na forum EARTHDAWN.PL oraz w serwisie Zdziczej!

Następna strona »