Jakiś czas temu obiecałem Wam recenzję polskiej edycji Savage Worlds, a że słowa zwykłem dotrzymywać (gorzej z terminami, niestety), ten wpis będzie poświęcony właśnie tej grze i temu, jak sprawdza się w praktyce – bo gry fabularne są po to by w nie grać, a nie by leżały na półkach!

Ponad tydzień temu rozegrałem pierwszą sesję w kampanii splotów Evernight: Noc Bohaterów. Nasza wesoła drużyna – „Trzy Gwiazdy” – rozkręca się jeszcze w spokojnych czasach Zmierzchu Bohaterów.

Postać stworzyłem na kilka dni przed spotkaniem z resztą Graczy. Jedyny problem miałem z wyborem Zawad, była to jednak kwestia koncepcji postaci. W końcu, na dzień przed sesją, znalazłem wszystko, czego potrzebowałem, by mój niziołek nabrał koloru i substancji fabularnej. O samej postaci jeszcze przeczytacie… a kiedy i gdzie, to już moja słodka tajemnica.

Po przybyciu na miejsce sesji, trzeba było jeszcze dopracować wspólne tło fabularne dla drużyny oraz  różne inne drobiazgi, jak na przykład statystyki psa – sojusznika mojego niziołka, statystyki mocy (czarów) i tym podobne.   Uwinęliśmy się z tym dość szybko. Pierwszy raz też  (i nie ostatni!) ujawniła się jedna z większych zalet SWEPLa. Podręcznik podstawowy jest tani, poręczny i przejrzyście napisany. Dzięki temu na niedużym stole zmieściły się aż trzy podręczniki (o jeden mniej niż osób na sesji).

Podręcznik

Skoro już o podręczniku mowa, to nietypowy, w porównaniu do znaczącej większości mainstreamowych gier fabularnych (choć najpopularniejsze polskie gry – Wolsung, Neuroshima – łamią ten schemat), format B5 rzuca się od razu w oczy. Na pewno nie uszczęśliwi „wypełniaczy półek”, bo powiedzmy sobie szczerze, podręcznik Savage Worlds na półce wygląda marnie, a jeśli stoi przy tradycyjnie wydawanych grach fabularnych, takich jak Earthdawn, Dungeons and Dragons, Warhammer czy Qin: The Warring States, to już kompletnie znika z oczu. Wydawcy jednak od początku przyświecała inna myśl: ma być grywalnie! I ten wymóg podręcznik spełnia wręcz wzorcowo.

Podręcznik to 176 stron… w miękkiej oprawie, co jak na zbiór zasad, z których korzystać przyjdzie nam często – bowiem w różnych settingach – może budzić pewne pytania o wytrzymałość książki.  Strona z indeksem już się zresztą rozkleiła (ale na razie nie wygląda na to by kiedyś miała wypaść) i to nie tylko w moim egzemplarzu.  Tyle jeśli chodzi o minusy.

Na dobrej jakości papierze uświadczymy czytelnej czcionki oraz różnych, naprawdę różnych ilustracji, zarówno w sensie koncepcyjnym, jak i technicznym. Niektórym może wydać się to dziwne. Jak to, w jednym podręczniku tak wiele różnego rodzaju grafik, i to w dodatku w zupełnie różnych stylach? A no tak! Takie było bowiem założenie wydawnictwa. Savage Worlds to przede wszystkim podręcznik z uniwersalną mechaniką. Do wszystkiego! Zrozumiałe więc, że oprawa graficzna takiej książki będzie różnorodna, bo trzeba zaprezentować wiele możliwych konwencji do rozegrania. Zapowiedź tego założenia widać już zresztą w samej okładce.

Podręcznik czyta się łatwo, szybko i przyjemnie, co jest niezaprzeczalną zaletą, gdy podczas sesji chcemy błyskawicznie znaleźć to, czego potrzebujemy.

Mechanika

Szukać jednak przyjdzie nam raczej tylko na początku naszej przygody z Savage Worlds. Większość podstawowych reguł jest na tyle prosta, że już po kilkunastu minutach sporą część z nich będziemy pamiętać. Tworzenie postaci, jak już zresztą pisałem, także nie jest żadnym problemem. Występujące w podręczniku Przewagi i Zawady są na tyle otwarte, że każdy powinien znaleźć coś dla siebie i stworzyć taką postać, na jaką tylko ma ochotę (i na jaką pozwoli MG).

Efektywność Cech i Umiejętności naszych postaci określają kości: K4, K6, K8, K10, K12. Jest to uproszczona wersja,  znanego z Earthdawna Systemu Stopni (Dość podobną uproszczoną wersję znajdziemy również w Cortexie). Tak jak w Earthdawnie mamy też w Savage Worlds „przerzuty”, dzięki którym nawet przy słabych statystykach Bohaterów możliwe są czasem niesamowite wyniki. Za każdym razem, gdy na kości wypadnie najwyższa możliwa liczba, rzucamy kością jeszcze raz, sumując na koniec wyniki wszystkich rzutów. Podczas sesji mojemu niziołkowi na przykład, przy co najmniej dwóch testach na Skradanie, które ma na K4, udało się wyrzucić powyżej 10. Ponadto, by podkreślić znaczenie niektórych bohaterów (w tym Bohaterów Graczy), otrzymują oni do każdego testu dodatkową kość, K6 zwaną Kością Figury. Dzięki temu zabiegowi sesje rzeczywiście powinny być brawurowe i pełne heroizmu.

Podstawowa trudność testu to 4. Wyjątkami są testy ataku w walce w starciu, gdzie trudnością jest obrona przeciwnika, a także testy przeciwstawne (jak na przykład Próby Woli). Rolę earthdawnowych Poziomów Sukcesu w Savage Worlds pełnią Przebicia, które osiągamy za każde 4 punkty wyniku powyżej trudności testu. Przebicia zapewniają dodatkowe efekty, takie jak zwiększenie obrażeń czy zmniejszenie kosztu rzucenia czaru (mając Przewagę: Czarodziej).

Do trudności testu czasem dajemy różne modyfikatory, w zależności od sytuacji, użytych zdolności, sztuczek, terenu i tym podobnych.

Tak na marginesie, muszę przyznać, że jako fan gry fabularnej Earthdawn, jestem wręcz zauroczony wieloma podobieństwami, jakie zauważyłem między Savage Worlds a Przebudzeniem Ziemi właśnie. Bardzo chciałbym kiedyś się dowiedzieć, jak bardzo Shane Hensley inspirował się Earthdawnem. Tego, że projektując Savage Worlds zaczerpnął nieco z Przebudzenia Ziemi jestem prawie pewien – różnego rodzaju „zapożyczenia” widać na każdym kroku. Poza tym Shane Hensley jest w końcu autorem earthdawnowego scenariusza „Koszmar z Przestworzy”, a także współautorem kilku innych earthdawnowych dodatków. Wróćmy jednak do recenzji.

Mechanika nikomu na naszej sesji nie sprawiła problemu, mimo że były aż trzy osoby pierwszy raz grające na zasadach Savage Worlds. Każdy szybko podchwycił reguły gry, podręcznik szedł w ruch jedynie sporadycznie, przy bardziej skomplikowanych akcjach. Podczas walki przydała się mata (zwykła, biała kartka A4 z kratkami na około 1 cm) i  proste figurki (wzięte z jakiejś gry planszowej). Dzięki temu potyczka poszła szybciej i sprawniej!

Ciekawym aspektem mechaniki były fuksy, a właściwie ich przydzielanie za ciekawe odgrywanie Zawad i generalnie postaci. Determinowane tym akcje zazwyczaj ubarwiały sesję. Był też przy okazji jeden zgrzyt. Zasady przyznawania fuksów są dość otwarte, dlatego każda drużyna musi już od początku wypracować sobie do tego jakiś system, by zachować względny porządek i nie psuć atmosfery.

Sporym plusem Savage Worlds są uwzględnione w podręczniku zasady bitew, do których przyszło nam zajrzeć na sam finał sesji. Choć Mistrz Gry korzystał z nich po raz pierwszy, z podręcznikiem w dłoni i drobną pomocą ze strony Graczy (którzy także doczytywali zasady w trakcie trwania sceny), potyczka 50 goblinów z drużyną oraz kilkoma bohaterami niezależnymi rozegrana została w przeciągu zaledwie kilku minut.

Mechanika spełnia praktycznie wszystkie obietnice wydawnictwa GRAmel. Jest szybko, sprawnie, brawurowo…

Jest grywalnie!

Powiązane wpisy:

Tagged with:
 

2 Responses to Savage Worlds – jest grywalnie!

  1. farindel pisze:

    Hej. Czy korzystaliście z figurek/ tokenów i mapy taktycznej?
    Jest to mój właściwie jedyny ale i wielki zarzut co do mechaniki SW – właściwie cały podręcznik napisany jest tak że walka wymaga korzystania z figsów a dla mnie jest to zaprzeczenie szybkości i „barwurowości” rozgrywki.

  2. Sethariel pisze:

    Cześć.

    Tak, jak wspomniałem w tekście, korzystaliśmy z figurek/tokenów (wziętych z jakiejś gry planszowej) i prostej mapy taktycznej (wydrukowana na kartce A4). Na drugiej sesji za mapę taktyczną posłużył duży goban :-)

    Walka w Savage Worlds, moim zdaniem, nie wymaga korzystania z tych gadżetów. Wyobrażam sobie bez problemu poprowadzenie walki bez nich. Jednak przy większej liczbie przeciwników (5-15) skorzystanie z mapy taktycznej przyspiesza rozegranie potyczki (Gracze nie pytają MG o odległości, nie trzeba co chwila opisywać dokładnie rozkładu walki). Też byłem na początku sceptycznie nastawiony do wykorzystywania tego typu gadżetów, ale podczas sesji przekonałem się o ich przydatności.

    Sam zresztą całkiem często przy większych walkach w Earthdawnie, prowadząc grę, korzystałem z improwizowanych planów walki (rysunki na kartce).

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Connect with Facebook

*

Możesz użyć następujących tagów oraz atrybutów HTML-a: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>