RPG bez Graczy
Koniec. Kampania skończona. Co dalej? Zaczynamy nową. Ze świata śmiertelników w kampanii Łowcy Skarbów przechodzimy do świata magów (Mag: Przebudzenie). Choć tak naprawdę jeszcze w nową kampanię – Mistyczne Trójmiasto – nie zagrałem, to moje przygotowania do niej zaowocowały kilkoma intensywnymi dyskusjami z przyjaciółmi. O graniu, prowadzeniu, grach fabularnych. Kampania toczy się częściowo pozasesyjnie, na forum i grupach facebookowych, a także poprzez indywidualne sesje 1:1.
Ma to swoje zalety, ale też i wady. Nie wszystkim to w pełni odpowiada. Jednak nie o tym miał być wpis. Choć częściowo inspirowany rozmowami o tej kampanii, wpis będzie o czymś innym.
Niedawno przeczytałem The Players Make the Game na blogu How Not to Run a Game Business. Olśniło mnie. W jednym wpisie autor zawarł kilka myśli, które już od jakiegoś czasu kłębiły się w mojej głowie. Dziś będzie o jednej.
At some point, a lot of gamers tend to forget what got us into this hobby: the prospect of having fun with friends. This happens across the board; the roleplayer who is more obsessed with creating his own world than engaging his players in it is in the same bucket as the TCG player who is overly competitive and can’t seem to have fun any more.
Czytając niektóre wpisy blogerów, obserwując blogosferę oraz różnego rodzaju erpegowe projekty, często odnoszę wrażenie, że ich autorzy wpadają właśnie w tę pułapkę. Tworzą świat gry czy kampanii, ale zapominają o Graczach i o tym jak sprawić, by chcieli oni ten tworzony świat eksplorować. Skupiają się na różnego rodzaju szczegółach, dopieszczają każdy detal wymyślanego przez siebie uniwersum. Sprawia im to wielką przyjemność. Przynajmniej do czasu konfrontacji swoich pomysłów z potencjalnymi Graczami.
Setting does NOT matter
Wszystkie niesamowite miejsca, wszyscy stworzeni bohaterowie niezależni, wszystkie wątki, wszystkie tajemne intrygi. To wszystko nie ma znaczenia, jeśli Gracze nie są tego częścią. Co Graczowi po niesamowitej intrydze, jeśli jest ona tylko tłem, jeśli istnieje bardzo mała szansa, by postać gracza miała na tę intrygę wpływ, jeśli jedynym sposobem na jej poznanie są posesyjne wyjaśnienia Mistrza Gry?
Po co komu system z rozbudowaną awesome mechaniką, jeśli nie wiadomo co w nim robić mają Gracze i ich postaci?
Po co? Na co? Komu?
Czy to kwestia tego, że erpegowcy czują się kimś specjalnym? Bardziej uzdolnionym (kolejny bzdurny pogląd)? I z tej ambicji tworzą przegadane settingi, przekombinowane i zbyt rozbudowane kampanie, sesjo-opowieści? By wykazać się swoją wiedzą, wyobraźnią, zdolnościami pisarskimi, oratorstwem przed innymi?
Pod tym względem tak zwani doświadczeni erpegowcy są najgorsi. Wszystko wiedzą lepiej.
Nie wiem na ile, ale myślę że częściowo wynika to z tradycyjnego stylu grania*, w którym Mistrz Gry jest nieomylny, wie wszystko, kontroluje wszystko i nawet o tym, co czuje w danym momencie postać Gracza wie lepiej niż Gracz tę postać prowadzący.
Oczywiście, są osoby które taki styl grania lubią. Mnie to nie odpowiada. I coraz częściej się o tym przekonuję.
Tradycyjne Granie vs. Wspólna Gra
Przychodzę na sesję, by podejmować decyzje i poczuć związane z tym emocje. Decyzje nie muszą być mądre. Nie muszą być zaplanowane na zwycięstwo. Nie muszą być logiczne. Muszą być moje. Nic mnie bardziej nie denerwuje podczas sesji niż Mistrz Gry przejmujący kontrolę nad moją postacią.
Po pierwsze, odbiera mi największą przyjemność związaną z grami fabularnymi. Nie przychodzę na sesję posłuchać opowieści Mistrza Gry. Chcę ją współtworzyć!
Po drugie, okazuje mi brak szacunku. Nie szanuje wyborów, które bym zrobił.
Po trzecie, nie ufa mi. Nie wierzy, że będę potrafił z wyczuciem odegrać daną scenę, odpowiednio do sytuacji.
W mainstreamowych grach fabularnych wybory mojej postaci są jedynym narzędziem wpływu na fabułę przygody/kampanii. Jeżeli Mistrz Gry odbiera mi kontrolę nad postacią, kończy się gra fabularna, a zaczyna opowieść Mistrza Gry.
Zdecydowanie wolę wspólne granie. I nie chodzi mi tu koniecznie o przejmowanie przez Graczy narracji rodem z niektórych gier indie. Wspólne granie zaczyna się już przed sesją. Gdy Mistrz Gry rozmawia z Graczami, pyta się o ich pomysły na sesję, kampanię czy postać. Przed i po sesji (a czasem też w trakcie). W trakcie trwania kampanii. Kampania może nie iść w tę stronę, którą Gracz by oczekiwał. Na przykład zamiast akcji i przygody jest mnóstwo polityki. Gracz może też chcieć zrobić jakieś zmiany w postaci. Mistrzu Gry, pozwól mu na to. Bohaterowie się zmieniają. To esencja najlepszych historii.
Jest jeszcze jedna choroba wywodząca się z tradycyjnego stylu grania.
Poważne Granie
Tak zwane poważne granie. To dość myląca nazwa. Jedni nazywają tak gry, podczas których poruszane są kontrowersyjne, budzące sporo emocji tematy. Przeciw takiemu graniu nie mam nic przeciwko. Często jednak poważne granie sprowadza się jedynie do stawiania przez Mistrza Gry różnego rodzaju wymagań związanych z doskonałym opanowaniem mechaniki, stworzeniem historii postaci (oraz wszystkich powiązań społecznych) czy zapamiętaniem szczegółowych informacji o danym świecie gry. Stawianie sobie pewnych wymagań nie jest złe. W końcu, by zagrać w grę planszową też musimy znać choć podstawy zasad. Jest jednak pewna różnica między podstawami potrzebnymi do gry, a pamięciówkami rodem ze szkoły. RPG to zabawa.
Moim idealnym podejściem do gry byłoby konstruowanie przygód czy kampanii, tak by nawet całkowici nowicjusze, osoby które jeszcze w RPG nie grały i chcą spróbować, odnalazły się na sesji.
Tego sobie i Wam życzę.
* tradycyjny styl grania – styl grania oddający Mistrzowi Gry absolutną władzę nad sesją, kampanią i postaciami Graczy, propagowany często w Polsce w publikacjach lat 90-tych
Powiązane wpisy:
14 Responses to RPG bez Graczy
Dodaj komentarz Anuluj pisanie odpowiedzi
Bloger zbiera na piwo
Ostatnio Popularne Wpisy
- Twój Horror wygląda jak Muppet 2 comment(s)
- When I walk on the Streets of Bedlam… 3 comment(s)
- RPG bez Graczy 14 comment(s)
- Earthdawn Art #1 5 comment(s)
- Earthdawn Art #3 2 comment(s)
Kategorie
Archiwum


Wszystko byłoby cacy Panie Sethariel. Jeno że „styl grania oddający Mistrzowi Gry absolutną władzę nad sesją, kampanią i postaciami Graczy, propagowany często w Polsce w publikacjach lat 90-tych” to pokutuje u młodszych „internałtów” wciskających jeszcze młodszym „internałtom”, że drzewiejszy styl grania był zły, zaś ichniejszy, dzisiejszy jest najsamprawdziwszy bowiem wraca do korzeni i tego jak grali w stanie wojennym przy koksowniku w wieku 2 lat, niekażeni MiMem. Oraz do tego najnowszego, czyli tego co jest zawarte na półtorastronicowej (odjąć ilustracje) grze Łika.
PS. A Pan Panie Sethariel gdzieżeś stał w 90 latach? Tam gdzie stało ZOMO, MiM czy Gawędziarze, tam gdzie Smoki, czy Świeża Krew ???
PSS. Cieszę się że How Not to Run a Game Business inspiruje.
Styl prowadzenia zależy od miejsca siedzenia. Cóż.
Nie będę pisał, że to co proponował MiM było samym złem. Sam się na MiM-ach wychowałem (choć czasów Siódemki nie pamiętam). Sporo publikacji stało na poziomie, któremu dzisiejsze internetowe teksty do pięt nie dorastają. Problem w tym, co z tymi publikacjami często robili Mistrzowie Gry. którzy potem uczyli takich jak ja grać. Odpowiadając więc na Pana kolejne pytanie, Panie Borejko, w latach 90-tych byłem raczej tą Świeżą Krwią, w kwestii prowadzenia bardziej samoukiem, lecz swoje na różnych sesjach u różnych MG doświadczyłem…
Tamto granie, jak każde, miało też swoje zalety. Wiele razy się świetnie bawiłem. Teraz jednak zauważam, że tak bym już nie potrafił. Nie wiem na ile to zmieniło się samo RPG, czy po prostu moje preferencje.
Czy to o czym wspominam to tradycyjny styl grania? Te wszystkie negatywne aspekty? Dla mnie tak, bo na takie granie często się napotykałem na początku swojej przygody z grami fabularnymi. Z tym mi się to kojarzy.
Wiadomo jednak, że stylów grania tyle co samych erpegowców i wszystkiego do jednego wora nie należy wrzucać, czy to w odniesieniu do przeszłości, czy teraźniejszości.
Ale to blog, nie będę pisał elaboratów, szczegółowych analiz. Dlatego stosuję uproszczenia.
Dzięki za sprostowanie.
P.S. Łik swoją drogą w niektórych swoich propozycjach ostro moim zdaniem przegina i kojarzy mi się właśnie z najgorszymi praktykami, jakich doświadczyłem na sesjach
ło? A gdzie komć?
System uznał go za SPAM. Już wyłowiłem.
Dam się sprowokować.
„Setting does NOT matter”
Wydawało mi się, iż w „Setting does matter” zawarta jest właśnie myśl, której poświęcasz akapit. Chyba, że to zarzut, który stawiasz realizacji tejże sentencji, a nie jej treści (doba pracy bez snu, o wybaczenie pomyłki proszę).
„Nie wiem na ile, ale myślę że częściowo wynika to z tradycyjnego stylu grania*”
Nie wiem, czy jestem doświadczonym erpegowcem (ale wszystko wiem lepiej) – ale „tradycyjny styl grania” jest mitem. A przynajmniej w kilkunastoletniej przygodzie z tymże hobby nie trafił się mi taki przypadek.
„Tak zwane poważne granie.”
Ponownie mit, ewentualnie margines.
„Tworzą świat gry czy kampanii, ale zapominają o Graczach i o tym jak sprawić, by chcieli oni ten tworzony świat eksplorować.”
Istotnie jest to częstym problemem (wręcz powszechnym w mej opinii, nawet u doświadczonych MG). Jednakże jeszcze częstszym problemem w mej obserwacji jest brak umiejętności eksploracji ze strony graczy (i to nie tylko nowych w RPG, również tych z wieloletnim doświadczeniem – tyle, że nowych w oldschoolu/retrogamingu), którzy gubią się w zbyt otwartym oraz oczekującym na interakcje świecie – nie mając jasno określonych ograniczeń czy oczekiwań fabularnych problemem staje się samodzielne ustalanie priorytetów podsuwanych wątków oraz ich rozwijanie zgodnie z psychiką postaci, którą prowadzą. W efekcie odnoszą wrażenie, że świat nie zachęca ich do eksploracji – gdy po stronie MG błędu nie ma. I nie jest to kwestia wcześniejszego porozumienia się co do oczekiwań, gdyż jest to temat skomplikowany, a pełen odmiennych definicji. Że tak nawiążę do jednego z ostatnich MasterMindów, gdzie ktoś sandboksowym scenariuszem określił konstrukcyjnie typowy torowiec, tyle że bez pojedynczej linii.
@paralaktyczny
>Wydawało mi się, iż w „Setting does matter”<
W oryginale jest „system does matter” i chodzi o mechanike. Sethowi biega IMO o to cale rozdmuchanie gry (widoczne najlepiej zreszta w przygodach, gdzie cala intryge rozwiazuja BN, a gracze maja siedziec i podziwiac kunszt MG), gdzie otoczka jest piekna i cudowna, ale nie am cow niej robic.
@Seji
Dzięki za uściślenie. Zatem poprawnie zrozumiałem Sethariela.
Samo „setting does matter” bym interpretował tak, iż setting właśnie ma znaczenie – nie jest jedynie dekoracją do podziwiania i powinien mieć wpływ na postaci graczy – a one na niego. Aczkolwiek to spojrzenie na hasło w oderwaniu od kontekstu (oryginalnego). Stąd też do akapitu bardziej mi pasuje wersja bez „NOT”, chyba, że ma to być przekąs.
@Sethariel
Gdy MG jest zapatrzony – oczywiście. Tak tylko starałem się zaznaczyć, że nie tylko istnieje druga strona medalu – ale również coś pomiędzy wymykające się ze schematu.
„Setting does NOT matter” już wytłumaczył Seji :)
„Tradycyjny styl grania” i „Poważne Granie” to oczywiście wielkie uproszczenia. Nie pisałbym jednak o nich, gdybym sam tego nie doświadczył choć raz.
Z tą eksploracją świata, to rzeczywiście niejednoznaczna kwestia, mająca dwie strony medalu, zwłaszcza w przypadku kampanii. Tyle, że w przypadku braku umiejętności eksploracji ze strony Graczy to Mistrz Gry (bądź pozostali Gracze) powinien pomóc, wskazać możliwości – zwłaszcza, że to MG najlepiej te możliwości zna. Gdy to Mistrz Gry jest zbyt zapatrzony w to co stworzył, sytuacja jest już trudniejsza do rozwiązania.
[...] just want to drop a link to this post by Polish blogger Sethariel (it’s in Polish, of course, mostly translated here). He said [...]
Ja się muszę przyznać do tego, że od pewnego czasu odczuwam chęć dosyć odwrotną: mam ochotę poprowadzić coś w MOIM settingu, w świecie nad którym JA będę miała kontrolę. Nie mam w planach przejmowania kontroli nad postaciami graczy i innych „grzechów”, które wymieniasz (chyba nikt przy odrobinie rozsądku nie odbiera graczowi prawa do podejmowania wyborów w imieniu ich postaci). Ale myślę, że to jest niezbędna odtrutka, bo przegięcie w każdą stronę jest niedobre. Ja w tym momencie mam za sobą chyba zbyt wiele gier, które pozwalają setting kreować graczom (Archipelago, Thousand Years Under the Sun, Microscope) i tęsknię za jakąś spójną, autorytarnie niemal narzuconą wizją. Pozostanie pytanie, czy gracze na to pójdą.
Archipelago pamiętam chyba nawet z gry z Tobą :)
Ja lubię zarówno „sztywne settingi”, jak i „wolną grę”. Obie mają swoje wady i zalety, najlepszy jest chyba złoty środek. Dobrze opracowany setting, mimo zamkniętej konstrukcji, daje Graczom spore pole do popisu. Za to uwielbiam na przykład Earthdawn. Jeden setting, mnóstwo możliwości.
Poprzednia kampania do maga skończyła się tak, że się nie skończyła. Gracze rozgrzebali sto wątków, zakończyli może dwa. Nie chcę tego powtórzyć. Nie chciałbym też powtarzać sytuacji, w której jeden z graczy trzy razy zmienia postać w trakcie kampanii (jako jedyny). Albo takiej w której najlepiej bawi się inny gracz rozgrywający indywidualne wątki jego postaci. Albo takiej, gdzie kabały praktycznie nie ma, bo nikt nie ma ochoty myśleć nad swoją rolą.
Stąd taka, a nie inna forma kampanii. I wbrew pozorom nie jestem ‘zakochany we własnym dziele’, mimo iż setting budowałem przez rok z hakiem (sporym), jeśli nie liczyć bazowej kampanii nWoDowej. Chciałbym tylko, żeby gracze mieli gotowy świat, a nie tekturowe makiety enpeców i lokacji. Niektórzy całkiem nieźle się bawią eksplorując go na własną rękę poza sesjami. Inni gorzej. Na to już nic nie poradzę, jestem tylko MG i nie mam prawa do głosu najwyraźniej…
Jak każda poważna kampania WoDowe to jest tzw. ‘sandbox’. Z możliwością dowolnego wyboru i jakimś tam głównym ‘questem’ w tle i pobocznymi liniami które są z nim związane, albo i nie. Piaskownice mają też inne ciekawe cechy. Każdy kto pamięta dzieciństwo powinien wiedzieć jakie…
I nie, nie chodzi mi o bycie publicznymi kuwetami dla kotów.
Kot, bardzo Cię przepraszam, jeśli odebrałeś tekst personalnie. Nie z taką intencją go pisałem. Ten wpis NIE jest personalnie do Ciebie skierowany (jeśli już do kogoś, to bardziej w stronę niektórych „autorkowców”). Owszem, jedną z inspiracji były rozmowy dotyczące kampanii (ale tylko jedną z kilku) oraz obawy jakie wobec niej miałem. Natomiast nigdzie nie atakuję Ciebie ani twojego obecnego prowadzenia gry. Jeżeli już na coś marudziłem, to Ty byłeś zazwyczaj pierwszą osobą, której o tym mówiłem – prywatnie lub w naszym kampanijnym gronie. Jak coś mi nie leży, mówię to, nie chowam w sobie, by się potem skarżyć za Twoimi plecami.
Zwlekałem z komentarzem, ale po pierwsze – totalnie się rozłożyłem, był zatem powód, a po drugie – cieszę się, bo wywiązała się fajna dyskusja w komentarzach. Mogę sobie poczytać, co inni o tym sądzą, zanim sam się wypowiem. ;)
A generalnie to moim zdaniem bardzo dobry wpis. Cieszę się z polemik czy nawiązań do anglojęzycznej blogosfery tym bardziej, że jej nie śledzę (może powinienem, tam nikt nie tłumaczy z polskiego gier indie, to pewnie nie straszą się prokuraturą (sic!)).
-> Setting does NOT matter
Tu się z Tobą mocno zgadzam. Myślę, że to w dużej mierze problem pewnej niedojrzałości. Uderzająca do głowy dzięki takim czy innym tekstom w necie władza MG, plus pogląd każący traktować MG jak Demiurga, Twórcę Światów (spoko, tylko należy to dobrze interpretować). I mamy świat, który nie jest dla graczy. To trochę jak kolejny cień-naśladowca Tolkiena, tworzący „drugie Śródziemie”, zanudzający swoich czytelników nic nie wnoszącym, nudnym wykładem o rodzajach gleb w zachodnim rejonie Nieskończonych Wysp Morza Kosmitów.
Ja też jestem za wspólnym graniem. A gry, w których gracze dosłownie współtworzą świat na sesji (Microscope itd.) długo mi się jeszcze nie znudzą.
-> Poważne granie
Niestety (!) poza drobnym incydentem z megafanem FR, nie miałem z tym problemem do czynienia. Piszę niestety, bo chętnie zagrałbym z tymi patologicznymi ludźmi, poważnie przygotowującymi się na sesję, znającymi świat i mechanikę i dopieszczającymi postacie. To mogłoby być całkiem satysfakcjonujące. Choć oczywiście, plucie na magów i królów i cytaty ze Star Wars w low fantasty są również całkiem spoko.
D. :)