W sieci pająka: finał kampanii #1

12 lipca 2010

Złapani w sieć pająka

Jakiś czas temu przedstawiłem Wam postaci z naszej earthdawnowej kampanii „W sieci pająka”, przez nas określanej jako alternatywna. Przy okazji zapowiedziałem także rychłe zakończenie kampanii finałową, efektowną sesją. Sesje były jednak dwie, i to w odstępie co najmniej kilku miesięcy, przy czym ta druga odbyła się niedawno. Zanim jednak o nich przeczytacie, przybliżę wam trochę główne założenia kampanii oraz przebieg poprzedzających wszystko zdarzeń.

A wszystko zaczęło się dość niepozornie…

Bohaterowie wybrali się w odwiedziny do znanego w całym Travarze, ekscentrycznego, a przez niektórych uważanego nawet za przerażającego, Ksenomanty, t’skranga imieniem Xelos. Na miejscu jednak, zamiast powitania usłyszeli wołanie rannego, krasnoludzkiego sługi na pomoc. Jego pan, Xelos, utknął w jednym z badanych przez siebie ksenoświatów i groziło mu wielkie niebezpieczeństwo. Bohaterowie ruszyli z odsieczą, wplątując się w intrygę zagrażającą całemu Travarowi.

Ksenoświat był jednym z miejsc znajdujących się pod wpływem potężnego Horrora, o wyglądzie ogromnego oka na pajęczych nogach (co Bohaterowie wywnioskowali po wielkim, splugawionym posągu stojącym przy świątyni Horrora), który jeszcze w czasie Pogromu zniszczył kilka kaerów, a także therańską cytadelę w puszczy Serwos, i ostrzył sobie zęby na Travar. Co nie udało mu się podczas Długiej Nocy, chciał zrealizować teraz, szykując poprzez podwładnych mu kultystów, pod dowództwem Iluzjonisty Lathendrotha,  triumfalne nadejście ze swojego królestwa gdzieś w jednym z odległych ksenoświatów. Xelos przejrzał te plany… a przynajmniej ostateczny zamiar.

Bohaterowie uratowali Xelosa, wrócili do Travaru, rozpoczynając swoistą grę z Horrorem, w której stawki były większe niż życie…

Pamiętnik Mistrza Gry

Pomysł na tę kampanię pojawił się, gdy ze względu na różne okoliczności nie udawało nam się spotykać w pełnym gronie i postanowiliśmy, że możemy tak właściwie zagrać naszymi starymi postaciami, z poprzednich kampanii. W przypadku jednego z graczy postać pochodziła sprzed co najmniej kilku lat (sic!). Nie wiem jak często Wy wracacie do swoich dawnych bohaterów (podejrzewam, że każdy na swój sposób czasem wraca), u nas na sesjach dość często właściwie przeplatają się wydarzenia i bohaterowie z różnych kampanii. Do tego staram się zapisywać co ważniejsze zajścia w kalendarzu, by wykorzystać później na przykład przy okazji innej sesji. Nadaje to światu dodatkowego życia (oprócz oczywiście ciekawej kreacji bohaterów niezależnych), a i Gracze mogą być czasem zadowoleni, gdy o wyczynach ich byłych postaci jest głośno.

W każdym razie postanowiłem, że głównym motywem kampanii będzie walka z Horrorem. Na początek zaplanowałem tylko podstawowe sprawy:

  • Cel Horrora
  • Środki, którymi się posługuje
  • Ogólną koncepcję kampanii

Celem Horrora, jak już przeczytaliście wyżej, było zniszczenie i splugawienie Travaru, co nie udało mu się podczas Pogromu. Nie należało to do najłatwiejszych zadań, Horror przygotowywał się powoli do otworzenia przejścia ze swojego ksenoświata wprost do Barsawii.

Środkami, którymi się posługiwał były intryga i iluzja. Zaprojektowałem więc, w sumie dość prostego, bo bez naprawdę unikalnych mocy, lecz całkiem silnego nazwanego Horrora (w pewnym stopniu opartego na Puchlaku, z dość podobną „siłą”), którego specjalnością była magia iluzyjna oraz tworzenie konstruktów. Statystyk potrzebowałem już od początku kampanii, bowiem potrzebne były one podczas konfrontacji z konstruktami oraz sługami Horrora (niektórych z nich mógł on wspomagać swoją Karmą lub mocami) oraz przy  kontaktach Postaci Graczy ze splugawionymi miejscami oraz przedmiotami… tak, Horror mógł przez nie naznaczać swoje ofiary. Intryga tworzona była raczej z sesji na sesję.

Ogólna koncepcja sprowadzała się do założenia, że Bohaterowie, wędrując i badając wszelkie połączone w jakiś sposób z Horrorem miejsca, powoli będą się dowiadywać coraz więcej, a także gromadzić środki do walki z bestią, by w finale kampanii, z całą zdobytą wiedzą oraz zasobami, powstrzymać Horrora już w Travarze, lub też wyruszyć do jego ksenoświata i tam stoczyć bitwę. Zaczynając kampanię nie miałem zielonego pojęcia, czy też koncepcji, jak to wszystko się ostatecznie potoczy.

Tyle jeśli chodzi o początek.

O najważniejszych wydarzeniach kampanii przeczytacie już niebawem w kolejnym wpisie.

Pasje z Wami!

Wampir w wielkim mieście

29 czerwca 2010

Nigdy nie rozumiałem fascynacji co poniektórych graczy – spotykanych głównie na konwentach, ale nie tylko – wampiryzmem i całą tą gotycką  otoczką. Lubię filmy, seriale, książki z wampirami w tle. W tle. Ewentualnie w roli antagonistów. Tak też ich widzę i wykorzystuję na sesjach. Ciężko mi utożsamiać się z tymi  istotami i nawet nie chodzi o kwestie moralne. Tym bardziej zaskakujące pewnie będzie to, o czym zaraz przeczytacie. Życie lubi płatać figle.

Zostałem betatesterem nowej gry indie wydawnictwa RedBrick. Gra jest o… wampirach.

Czujecie, że macie za mały wpływ na fabułę? Macie własną wizję wampirów, odmienną od tych prezentowanych w mainstreamowych grach i chcielibyście wdrożyć ją na sesjach? Podobał wam się Western City?

Jeśli na któreś z tych pytań odpowiedzieliście twierdząco, to istnieje spora szansa, że to, czego szukacie, znajdziecie właśnie w nowym produkcie od RedBricka.

Vampire City, bo o tej grze fabularnej mowa, to gra indie, oparta w znacznej mierze na pomysłach zawartych w całkiem ciepło przyjętym na świecie Western City. Tak jak w pierwowzorze, tak i tutaj  każdy z graczy ma (teoretycznie) taki sam wpływ na fabułę rozgrywki, zadbać ma o to specjalna mechanika. Mistrza Gry nie ma. Każdy z graczy nie tylko tworzy fabułę pojedyńczej rozgrywki czy całej kampanii, ale też i decyduje o tym, gdzie, w jakich czasach, w jakiej konwencji będzie gra. Począwszy od tego jak wyglądają i zachowują się, skończywszy na tym, czym w ogóle są wampiry – to wszystko zostaje ustalone przez graczy przed rozgrywką. Na pierwszy rzut oka zasady wydają się dość proste. Pierwsze testy prawdopodobnie już niedługo. Na razie skupiam się jeszcze na samym podręczniku. Poniżej przeczytacie fragment z niego, prezentujący podstawowe założenia gry.

Vampire City is aimed at capturing the feel of vampires, but one putting your and your friends in control. The themes and violence can be dark and disturbing, the subject matter mature. The players should agree on their levels of comfort and work together to frame a world and characters that all can interact with and enjoy. Themes can range from horror to adventure to politics depending on your individual tastes. Vampire City is a roleplaying game for three to five players without the need for a gamemaster, allowing everyone to participate in the same capacity. By limiting players’ resources, the game gives everyone a fair share of the game time and is a truly collaborative experience. In such a game, the goals the players set for their characters become paramount, the only real guides to what everyone is seeking to do. It is up to the players to choose their own motivations and goals, and direct the action towards those ends. Cooperatively, the players provide a basic structure for play. There are interesting advantages to such a gamemasterless arrangement well suited to the vampire genre. While respect must be taken to incorporate everyone, there is no intrinsic motivation for a single party or group of player characters involved, allowing considerable freedom for individual pursuits. Even antagonistic roles can be incorporated readily, such as major villains or even a direct opponent like a vampire hunter! As long as the players can work in an idea, your imagination is the only limit. Vampire City begins a step back from the characters, with the players themselves conceiving of the setting and even the very nature of vampires in their game using a simple tic-box system. Such details are agreed upon in advance, as they form a backdrop and context for the characters each player will create. This setting can play an ongoing role in games of Vampire City as a season, or be decided on afresh on each occasion for play. To manage the inevitable disagreements and differences of preference, each player receives a handful of blood tokens which can be used to introduce ideas or influence the direction of the game itself, both in development and actual play. While proposing an era to set the game in or preparing an individual scene, the players may disagree on how to frame it. The blood tokens come in here, with those most willing to spill blood for their side, winning the bidding and right to see their ideas happen. After each decision or scene, the tokens spent in such auctions are redistributed among the players. The player with the biggest influence at each junction is the only one not to get any chips back so that his influence on the next decision or scene is more limited. This fluid bidding system helps keep the spotlight moving among all the players.

Jeżeli jesteście zainteresowani Vampire City, chcecie spróbować gry, pomóc mi w testach, a mieszkacie w pobliżu Trójmiasta, napiszcie do mnie.

P.S. I mały konkurs na koniec. Z jakiego filmu pochodzi ilustracja z początku wpisu? A może znacie imię i nazwisko aktora?

Legenda o Śpiącej Królewnie

4 czerwca 2010

Wstałem dziś rano i… nie, nie zjadł mnie aligator! Coś o wiele gorszego! Trawi mnie choroba. Co prawda zwykłe przeziębienie, ale daje sie we znaki niczym stado wygłodniałych gadów prosto z obrazka powyżej. Jednak to nie moja choroba będzie dzisiejszym tematem. Dziwne żeby była, prawda?

Czasem baśniowe wyprawy kończą się katarem…

W weekend poprowadziłem sesję. Dość nietypową. Po tytule wpisu pewnie już domyślacie się co było motywem przewodnim przygody. Grupa składała się w większości z początkujących graczy. Na prośbę dobrego znajomego, jeszcze z czasów liceum, zgodziłem się poprowadzić im Earthdawna, tak by zapoznali się co nieco z systemem. Do drużyny dołączył jeszcze mój przyjaciel, Kot – aktualny gracz dwóch naszych earthdawnowych kampanii, a także prowadzący kampanię w Świecie Mroku, Łowcy Skarbów.

Drużyna składała się z:

  • Elf, Strażnik Lasu (Kot)
  • T’skrang, Fechtmistrz (Glavius)
  • T’skrang, Ksenomanta (Kuki)
  • Człowiek, Złodziej (Maciek)
  • Człowiek, Wojownik (Koper)

Z początku myślałem o przetestowaniu jednego z firmowanych logo RedBricka scenariuszy z Shards Collection Volume One (moją recenzję tego dodatku przeczytacie w serwisie Poltergeist lub EARTHDAWN.PL). Szybko jednak ten pomysł zarzuciłem. Przypomniałem sobie bowiem o pewnej koncepcji sprzed ponad roku, którą to zainspirowało zaklęcie 3 Kręgu Ksenomanty, „Śmiertelny trans”. Koncepcja zakładała przeniesienie baśni „Śpiąca Królewna” w realia Przebudzenia Ziemi.

Do przygody przygotowałem dwa handouty oraz jeden trik, o szczegółach jednak przeczytacie w dalszej części tekstu.

Na sesję dotarliśmy z małym poślizgiem, głównie z powodu korków, ale trochę w tym mojej winy też było  – kiedy to ja się nauczę nie robienia wszystkiego na ostatnią chwilę…

Spotkanie zaczęło się oczywiście od wypełniania kart postaci. Gracze (oprócz Kota, który znając dobrze system miał wszystko co niezbędne do rozpoczęcia rozgrywki) musieli wybrać talenty dla swoich Dyscyplin, umiejętności, a także pouzupełniać rubryki ze Współczynnikami. Potem były jeszcze pytania o mechanikę. „Czy są przebicia?” – spytał jeden z graczy. „Są! Ale trochę inne…” – odpowiedziałem. „Już mi się podoba…”

Gracze znali dotychczas mechanikę Savage Worlds, szybko więc zorientowali się w Systemie Stopni oraz earthdawnowych przerzutach. Także Kostka Karmy nie sprawiła problemów.

Gdy już wszyscy byli gotowi, przygoda się zaczęła… od legendy! Czas akcji przeniosłem kilka-kilkanaście lat do tyłu, kiedy to postacie graczy były jeszcze dziećmi. Przy ciepłym ognisku, w miasteczku Zalesie, Trubadur rozpoczął swą opowieść… A była to legenda o Śpiącej Królewnie.

Legenda oczywiście przerobiona na potrzeby sesji. Przedstawiona w earthdawnowej specyfice.

Po opowieści inicjatywę oddałem graczom, przenosząc znowu czas akcji, tym razem do przodu. Postacie siedziały przy ognisku, w umówionym miejscu spotkania. Mieli podzielić się tym, co dowiedzieli się o legendzie przez te kilka lat. Rozdałem też od razu materiały (spisana na papierze legenda o Śpiącej Królewnie oraz Karta Zaklęć* z czarem Rozproszenie magii Ksenomanty – potrzebnym do usunięcia ciążącej na Królewnie klątwy). Możecie je zobaczyć na zdjęciu.

Gracze zaczęli kombinować. Z początku szło dość niemrawo. Prawdopodobnie za słabo wytłumaczyłem, o co mi chodzi. Potem jednak całkowicie przejęli inicjatywę… co mnie niezmiernie cieszyło.

I tak oto dowiedziałem się, że w drodze do Pałacu Elfów, w Wielkim Lesie, spotkać można olbrzymie pająki. Cierniowego Labiryntu zaś strzeże trójgłowy, wielki pies (sic!). Sam labirynt pełen jest pułapek, sprytny Złodziej znalazł jednak mapę z ich wszystkimi lokacjami. Fechtmistrz natomiast zdobył od starego Czarodzieja (penetrując jego wieżę) mapę całego Pałacu. Drogę do miejsca znał Strażnik Lasu… a na miejscu czekały bohaterów skarby, takie jak worek bez dna czy  drogocenne kamienie i złoto.

Za każdy dobry pomysł Pasje (czyli w tym przypadku ja, jako MG) wynagradzały graczy dodatkową Kostką Karmy, którą nazwałem Kostką Pasji. Bohaterowie mogli ją wydać do każdego wybranego przez siebie testu, raz na rundę. Łącznie udało się grupie zdobyć pulę 19 kostek!

Był też i mały haczyk. Za każde 5 minut wymyślania dorzucałem sobie Żeton Zmiany, który po wydaniu w czasie sesji pozwalał mi zmienić każde pojedyńcze ustalenie graczy.

Sesja trwała około 4 godziny. Mogła dłużej, zwłaszcza że nie wykorzystałem wszystkich Żetonów Zmiany. Niestety jednemu z graczy się spieszyło, dlatego przygoda została lekko skrócona.

Bohaterowie przeszli bezpiecznie przez Wielki Las. Pokonawszy po drodze wielkie pająki (dość łatwo!), zgładziwszy też (z małymi problemami) Jehutrę, dotarli do Labiryntu. Przedostawszy się do dziedzińca Pałacu stoczyli krótką bitwę z trójgłowym psem. Walka, choć wydawała się prosta, mogła naprawdę różnie się skończyć, gdyby nie dobre wykorzystanie przez graczy możliwości postaci. Wojownik na wierzchowcu wykonał efektowną szarżę, Ksenomanta z sukcesem powstrzymywał psa zaklęciem „Taniec kości”. Reszta skutecznie atakowała. Przygoda zmierzała ku szybkiemu końcowi. Gdyby jednemu z graczy się nie spieszyło, mogłem jeszcze, wydając Żetony Zmiany, skomplikować sytuację (czy to nasyłając kolejnych antagonistów, czy wprowadzając zaskakujące wydarzenie). Bohaterowie dotarli do drzwi wieży, Złodziej z łatwością je otworzył, sprawdziwszy też przy okazji, czy nie ma żadnych pułapek. Postacie wpadły do komnaty na samej górze, Ksenomanta rzucił Rozproszenie Magii (Ksenomanckiej), a elfi Strażnik Lasu Wojownik, po chwili wahania praktyczniej całej drużyny, pocałował Królewnę. Klątwa została rozproszona…

Sesja się udała! Każdy z graczy, a przynajmniej takie odniosłem wrażenie, dostał to, co chciał. Ja natomiast  mogłem być zadowolony z dobrze poprowadzonej przygody i kolejnych osób prawdopodobnie zarażonych sympatią do Earthdawna.  I choć było kilka „kfiatków”, nie było też może takiej atmosfery (tzw. klimatu), jaką lubię, to  wszyscy dobrze się bawiliśmy. I o to chyba w tym chodzi?

Polecam w każdym razie każdemu takie zabawy z konwencją. Nie bójcie się! Baśnie nie muszą być tylko dla dzieci! Kolejne po „Śpiącej Królewnie” czekają tylko, aż je poprowadzicie na sesji w Earthdawna…

Pasje z Wami!

*Karty Zaklęć ściągnąć możecie z portalu EARTHDAWN.PL

KB#11 Legendy Przebudzenia Ziemi

18 maja 2010

Nie, nie będę pisał o tym, jakie to rewelacyjne są dodatki źródłowe do gry fabularnej Earthdawn. To wie każdy fan Przebudzenia Ziemi! Nie napiszę też nic o swoich ulubionych dodatkach, ani tych, na których się zawiodłem. Nic z tego!

W pierwszej części wpisu przeczytacie o jednym takim dodatku na mojej półce, z którego jestem niezwykle dumny, choć tak naprawdę niewiele sam zrobiłem, by dodatek powstał…

O czym mowa? Wtajemniczeni już wiedzą!

Legendy Przebudzenia Ziemi

Historia tego dodatku sięga roku 2004, kiedy jeden z fanów Earthdawna przetłumaczył krótką legendę Serce bohaterów, z niewydanego w Polsce podręcznika źródłowego Legends of Earthdawn. Wtedy jednak nikt jeszcze nie przypuszczał, że będzie to dopiero początek. Po kilku latach i przetłumaczeniu przez kolejnych fanów następnych paru legend na forum EARTHDAWN.PL już na dobre rozpoczęły się prace nad przekładem.  Minąć musiał jednak kolejny rok nim ciężka praca tłumaczy, korektorów i grafików przyniosła ostateczny efekt. Dodatkowo, dzięki osobie, która właściwie od początku koordynowała projektem udało się to dość niskim kosztem, w limitowanej edycji – o ile pamiętam w liczbie około 20 sztuk – opublikować w druku! Z oczywistych przyczyn nie podaję imion, dodatek powstał z naruszeniem praw autorskich, choć za cichym pozwoleniem wydawnictwa RedBrick. Były nawet próby dogadania się i oficjalnego wydania Legend Przebudzenia Ziemi w formie PDF, sam uczestniczyłem w rozmowach, niestety stanęło na pieniądzach i kosztach wykupu licencji od FASA – która nadal posiada prawa do wszystkich pierwszoedycyjnych podręczników. Szkoda.

Sam dodatek nie należy raczej do tych z najwyższej earthdawnowej półki (choć jak fanom Earthdawna powszechnie wiadomo, nawet najsłabsze dodatki do Przebudzenia Ziemi pod wieloma względami pozytywnie wyróżniają się wśród dodatków do innych systemów).  Znajdziecie w nim 30 legend ze świata gry. Część jest bardzo grywalna i aż prosi się o wprowadzenie do sesji (a wiem, że niektórzy na jednej z legend oparli nawet całą kampanię), część natomiast wydaje się zupełnie nie do wykorzystania – choć, jak wiadomo, pozory mylą. Dodatkowo, chyba najfajniejszą rzeczą w tym podręczniku jest to, że jest on właściwie dla wszystkich – zarówno dla Mistrza Gry, jak i, może nawet przede wszystkim, dla Graczy. Legendy zaprezentowane są bez mechaniki i wyjaśnienia, zostawiając obydwa aspekty na sam koniec, w odpowiednim rozdziale. Możesz więc Mistrzu Gry, jeśli ufasz swoim Graczom, dać im do przeczytania podręcznik bez obaw o to, że niechcący zobaczą jakieś statystyki czy cokolwiek, co zepsułoby im zabawę. Graczom, którym nie ufasz… no cóż, jeśli tacy u Ciebie istnieją to może czas na zastanowienie się nad sesyjną atmosferą? Zaufanie to podstawa.

Sam w każdym razie swoim Graczom napisałem, które legendy z podręcznika ich postacie znają i mogą dowolnie wykorzystać podczas sesji. Dzięki temu świat gry nabiera rumieńców, a sami Gracze dostają kolejne narzędzie do kreacji swoich bohaterów.

Dziękuję wszystkim, dzięki którym Legendy Przebudzenia Ziemi powstały!

Jeżeli sami jesteście dodatkiem zainteresowani, zarejestrujcie się na stronie EARTHDAWN.PL lub zajrzyjcie na tamtejsze forum. Na pewno fani Wam pomogą. Kolejne dodatki w przygotowaniu…

Earthdawn Art #1

13 maja 2010

Jeff Laubenstein, tego pana kojarzy każdy fan Earthdawna. Dla większości to swoista ikona w kwestii ilustracji do Przebudzenia Ziemi. Niektórych to właśnie Jeff Laubenstein i jego grafiki zaraziły sympatią do systemu, jednoznacznie kojarząc go z klimatem gry.

W związku z powrotem jednego z najbardziej lubianych ilustratorów Przebudzenia Ziemi – Jeff Laubenstein dołączył do grupy tworzącej grafiki dla nadchodzącego w grudniu dodatku Cathay: The Five Kingdoms – tym wpisem odświeżymy sobie trochę jego twórczość. Przez wiele lat bowiem – praktycznie od czasu zamknięcia przez FASA pierwszej edycji systemu – fani Earthdawna raczej nie mieli okazji widzieć swego ulubieńca w akcji. Tymczasem Jeff Laubenstein tworzył naprawdę ciekawe grafiki…

Oto bardzo subiektywna lista dziesięciu najciekawszych grafik, na które się ostatnio natknąłem (kolejność przypadkowa):

  1. Mage with Staff [Spell Law I.C.E.] 2007

  2. Lute 2003

  3. Mentalism 2007

  4. Runes 2007

  5. Skyship [Shadow World] 2002

  6. Ragnarok – Jormungandr [Scion] 2008

  7. Murlogi and Trolgi 2002

  8. Arms Law [Arms Law - ICE] 2007

  9. Firedragon Head 2004

  10. Earthdawn 15th Birthday 2008

« Poprzednia stronaNastępna strona »