The Rise and Fall of Ziggy #1

9 września 2010

Rozpoczęliśmy kampanię Evernight: Noc Bohaterów!

O tym jednak już pisałem w recenzji Savage Worlds. Nie wspominałem natomiast, że w związku z kampanią możecie liczyć na dodatkowe wpisy na blogu. Zig, niziołek Czarodziej z Mizrindoru wraz ze swoim wiernym psem „Spiderem” i resztą drużyny „Trzech Gwiazd” – w skład której oprócz niego wchodzą Jaskółka, elfia Tropicielka oraz Ragnar, krasnoludzki Wojownik – przemierzają bezdroża Tarthu. Swoje przygody, jak każdy szanujący się badacz i uczony,  mój bohater spisuje do pamiętnika. Fragmenty z tego „dzieła” prezentować będę na blogu.

29 SIERPNIA

W naszej warowni od kilku już dni dochodziły nas słuchy o dziwnych wydarzeniach niedaleko granicy z Białymi Miastami. Kupcy co rusz skarżyli się na różne niebezpieczeństwa czyhające ich na szlaku. Gdy jednak okazało się, że któraś z karawan nie dotarła na miejsce, jasne się zrobiło, że to sprawa dla „Trzech Gwiazd”.

Wyruszyliśmy najszybciej jak się dało (przez co nie zdążyłem doczytać znalezionego w bibliotece Mizrindoru dzieła „Wszechświat w skorupce orzecha”). Jaskółka, zdeterminowana  wyrwać się choć na chwilę na łono natury, a także zmartwiona wydarzeniami na granicy, wytyczyła sprawnie trasę. Byliśmy przygotowani na wszelkie zagrożenia, zwarci i gotowi. Przynajmniej tak się nam zdawało.

Po kilku dniach wędrówki natrafiliśmy na pierwsze ślady. Były dość niepokojące. Zniszczony wóz, martwe ciało… Jaskółka stwierdziła, że masakry dokonał stwór z legend centaurów. Na to przynajmniej według niej wszystko wskazywało. Ragnar, swoim zwyczajem, ucieszył się na samą myśl tak godnego wyzwania. Ja, szczerze powiedziawszy, też.

31 SIERPNIA

Doktor Raguell, uczony, współbadacz. Ktoś z kim wreszcie mogę przeprowadzić rozmowę jak teoretyk z teoretykiem. Jak badacz z badaczem. Jak uczony z uczonym. Jak mędrzec z mędrcem. Jak… kosmolog z ornitologiem.

Ten starszy, siwiejący już człowiek spadł mi (a może nam) prosto z nieba! Nie dość, że mamy kolejne zlecenie (pieniążki się przydadzą, ot co), to w wyniku całego, związanego z tym zdarzenia szykuje się kolejny przełom w moich badaniach!

Razem z doktorem Raguellem (który, gdy go znaleźliśmy, leżał ranny pod drzewem) dosłownie wpadł na nas czarnoskóry, wytatuowany wojownik ze Smoczych Wysp. Okazało się, że uciekał przed bandą goblinów. Tych samych, którzy tak bezczelnie i brutalnie potraktowali doktora Raguella.

Walka nie trwała długo.

Strzała z łuku, kilka sztuczek, topór w dłoni, szczęki w ruch, obróciło wrogów w puch.

(fragment z „W Białych Miastach bez zmian”)

Wystarczyło pozbyć się szamana, reszta uciekła, gdzie pieprz rośnie.

Notatka: Typowe zachowanie stadne zielonoskórych

Po opatrzeniu doktora, ten zlecił nam odnalezienie Gryfa Nizinnego. Nie znam się na faunie, ale nie brzmi to zbyt groźnie. Oczywiście zgodziliśmy się od razu (jakże by inaczej!). Zwłaszcza Jaskółka była podekscytowana, mogła się wreszcie wykazać swoimi umiejętnościami. A poza tym bohaterstwo do czegoś zobowiązuje! Trzy Gwiazdy są nie od parady, jak to ktoś kiedyś powiedział… żebym to ja pamiętał kto.

Dziwny, małomówny, wytatuowany, potężnie zbudowany człowiek – teraz jednak wycieńczony, ranny i bezbronny – okazał się być całkiem sympatyczny. Jak udało się ustalić (głównie dzięki staraniom Jaskółki i moim zdolnościom językowym), na imię miał Aye. Przyglądając się jego kolorowi skóry, znalazłem kolejne potwierdzenie jednej z moich teorii.

Notatka: Ciemny kolor skóry człowieka z południa musi mieć wytłumaczenie w promieniowaniu kosmicznym. Smocze Wyspy najwyraźniej nie posiadają zbyt gęstego powietrza, co by zatrzymywało niebezpieczne promienie z gwiazd. Promieniowanie to powoduje powolne spalanie się ludu z południa. Podróżując więc na Smocze Wyspy trzeba pomyśleć o odpowiednim odzieniu ochronnym, które zakryje najwrażliwsze miejsca na ciele.


Kolejne części już wkrótce.

Savage Worlds – jest grywalnie!

7 września 2010

Jakiś czas temu obiecałem Wam recenzję polskiej edycji Savage Worlds, a że słowa zwykłem dotrzymywać (gorzej z terminami, niestety), ten wpis będzie poświęcony właśnie tej grze i temu, jak sprawdza się w praktyce – bo gry fabularne są po to by w nie grać, a nie by leżały na półkach!

Ponad tydzień temu rozegrałem pierwszą sesję w kampanii splotów Evernight: Noc Bohaterów. Nasza wesoła drużyna – „Trzy Gwiazdy” – rozkręca się jeszcze w spokojnych czasach Zmierzchu Bohaterów.

Postać stworzyłem na kilka dni przed spotkaniem z resztą Graczy. Jedyny problem miałem z wyborem Zawad, była to jednak kwestia koncepcji postaci. W końcu, na dzień przed sesją, znalazłem wszystko, czego potrzebowałem, by mój niziołek nabrał koloru i substancji fabularnej. O samej postaci jeszcze przeczytacie… a kiedy i gdzie, to już moja słodka tajemnica.

Po przybyciu na miejsce sesji, trzeba było jeszcze dopracować wspólne tło fabularne dla drużyny oraz  różne inne drobiazgi, jak na przykład statystyki psa – sojusznika mojego niziołka, statystyki mocy (czarów) i tym podobne.   Uwinęliśmy się z tym dość szybko. Pierwszy raz też  (i nie ostatni!) ujawniła się jedna z większych zalet SWEPLa. Podręcznik podstawowy jest tani, poręczny i przejrzyście napisany. Dzięki temu na niedużym stole zmieściły się aż trzy podręczniki (o jeden mniej niż osób na sesji).

Podręcznik

Skoro już o podręczniku mowa, to nietypowy, w porównaniu do znaczącej większości mainstreamowych gier fabularnych (choć najpopularniejsze polskie gry – Wolsung, Neuroshima – łamią ten schemat), format B5 rzuca się od razu w oczy. Na pewno nie uszczęśliwi „wypełniaczy półek”, bo powiedzmy sobie szczerze, podręcznik Savage Worlds na półce wygląda marnie, a jeśli stoi przy tradycyjnie wydawanych grach fabularnych, takich jak Earthdawn, Dungeons and Dragons, Warhammer czy Qin: The Warring States, to już kompletnie znika z oczu. Wydawcy jednak od początku przyświecała inna myśl: ma być grywalnie! I ten wymóg podręcznik spełnia wręcz wzorcowo.

Podręcznik to 176 stron… w miękkiej oprawie, co jak na zbiór zasad, z których korzystać przyjdzie nam często – bowiem w różnych settingach – może budzić pewne pytania o wytrzymałość książki.  Strona z indeksem już się zresztą rozkleiła (ale na razie nie wygląda na to by kiedyś miała wypaść) i to nie tylko w moim egzemplarzu.  Tyle jeśli chodzi o minusy.

Na dobrej jakości papierze uświadczymy czytelnej czcionki oraz różnych, naprawdę różnych ilustracji, zarówno w sensie koncepcyjnym, jak i technicznym. Niektórym może wydać się to dziwne. Jak to, w jednym podręczniku tak wiele różnego rodzaju grafik, i to w dodatku w zupełnie różnych stylach? A no tak! Takie było bowiem założenie wydawnictwa. Savage Worlds to przede wszystkim podręcznik z uniwersalną mechaniką. Do wszystkiego! Zrozumiałe więc, że oprawa graficzna takiej książki będzie różnorodna, bo trzeba zaprezentować wiele możliwych konwencji do rozegrania. Zapowiedź tego założenia widać już zresztą w samej okładce.

Podręcznik czyta się łatwo, szybko i przyjemnie, co jest niezaprzeczalną zaletą, gdy podczas sesji chcemy błyskawicznie znaleźć to, czego potrzebujemy.

Mechanika

Szukać jednak przyjdzie nam raczej tylko na początku naszej przygody z Savage Worlds. Większość podstawowych reguł jest na tyle prosta, że już po kilkunastu minutach sporą część z nich będziemy pamiętać. Tworzenie postaci, jak już zresztą pisałem, także nie jest żadnym problemem. Występujące w podręczniku Przewagi i Zawady są na tyle otwarte, że każdy powinien znaleźć coś dla siebie i stworzyć taką postać, na jaką tylko ma ochotę (i na jaką pozwoli MG).

Efektywność Cech i Umiejętności naszych postaci określają kości: K4, K6, K8, K10, K12. Jest to uproszczona wersja,  znanego z Earthdawna Systemu Stopni (Dość podobną uproszczoną wersję znajdziemy również w Cortexie). Tak jak w Earthdawnie mamy też w Savage Worlds „przerzuty”, dzięki którym nawet przy słabych statystykach Bohaterów możliwe są czasem niesamowite wyniki. Za każdym razem, gdy na kości wypadnie najwyższa możliwa liczba, rzucamy kością jeszcze raz, sumując na koniec wyniki wszystkich rzutów. Podczas sesji mojemu niziołkowi na przykład, przy co najmniej dwóch testach na Skradanie, które ma na K4, udało się wyrzucić powyżej 10. Ponadto, by podkreślić znaczenie niektórych bohaterów (w tym Bohaterów Graczy), otrzymują oni do każdego testu dodatkową kość, K6 zwaną Kością Figury. Dzięki temu zabiegowi sesje rzeczywiście powinny być brawurowe i pełne heroizmu.

Podstawowa trudność testu to 4. Wyjątkami są testy ataku w walce w starciu, gdzie trudnością jest obrona przeciwnika, a także testy przeciwstawne (jak na przykład Próby Woli). Rolę earthdawnowych Poziomów Sukcesu w Savage Worlds pełnią Przebicia, które osiągamy za każde 4 punkty wyniku powyżej trudności testu. Przebicia zapewniają dodatkowe efekty, takie jak zwiększenie obrażeń czy zmniejszenie kosztu rzucenia czaru (mając Przewagę: Czarodziej).

Do trudności testu czasem dajemy różne modyfikatory, w zależności od sytuacji, użytych zdolności, sztuczek, terenu i tym podobnych.

Tak na marginesie, muszę przyznać, że jako fan gry fabularnej Earthdawn, jestem wręcz zauroczony wieloma podobieństwami, jakie zauważyłem między Savage Worlds a Przebudzeniem Ziemi właśnie. Bardzo chciałbym kiedyś się dowiedzieć, jak bardzo Shane Hensley inspirował się Earthdawnem. Tego, że projektując Savage Worlds zaczerpnął nieco z Przebudzenia Ziemi jestem prawie pewien – różnego rodzaju „zapożyczenia” widać na każdym kroku. Poza tym Shane Hensley jest w końcu autorem earthdawnowego scenariusza „Koszmar z Przestworzy”, a także współautorem kilku innych earthdawnowych dodatków. Wróćmy jednak do recenzji.

Mechanika nikomu na naszej sesji nie sprawiła problemu, mimo że były aż trzy osoby pierwszy raz grające na zasadach Savage Worlds. Każdy szybko podchwycił reguły gry, podręcznik szedł w ruch jedynie sporadycznie, przy bardziej skomplikowanych akcjach. Podczas walki przydała się mata (zwykła, biała kartka A4 z kratkami na około 1 cm) i  proste figurki (wzięte z jakiejś gry planszowej). Dzięki temu potyczka poszła szybciej i sprawniej!

Ciekawym aspektem mechaniki były fuksy, a właściwie ich przydzielanie za ciekawe odgrywanie Zawad i generalnie postaci. Determinowane tym akcje zazwyczaj ubarwiały sesję. Był też przy okazji jeden zgrzyt. Zasady przyznawania fuksów są dość otwarte, dlatego każda drużyna musi już od początku wypracować sobie do tego jakiś system, by zachować względny porządek i nie psuć atmosfery.

Sporym plusem Savage Worlds są uwzględnione w podręczniku zasady bitew, do których przyszło nam zajrzeć na sam finał sesji. Choć Mistrz Gry korzystał z nich po raz pierwszy, z podręcznikiem w dłoni i drobną pomocą ze strony Graczy (którzy także doczytywali zasady w trakcie trwania sceny), potyczka 50 goblinów z drużyną oraz kilkoma bohaterami niezależnymi rozegrana została w przeciągu zaledwie kilku minut.

Mechanika spełnia praktycznie wszystkie obietnice wydawnictwa GRAmel. Jest szybko, sprawnie, brawurowo…

Jest grywalnie!

Savage Time!

5 maja 2010

Savage Worlds! Mam i ja!

Savage Time!

Tak jak ponad dwustu wybrańców, tak i ja stałem się szczęśliwym posiadaczem limitowanej edycji SWEPL! Dzięki Ramel!

Jak wygląda? Świetnie! Zresztą sami zobaczcie!

Ten wpis jednak nie jest tylko po to by się pochwalić… a raczej by pochwalić wydawnictwo GRAmel za kawał dobrej roboty! Może się wydawać, że tego nie potrzebują. W końcu już setki, tysiące,  co ja piszę, miliony fanów wyraziło swoje poparcie dla polskiej edycji Savage Worlds. To nie żart, fani wręcz wychodzą na ulice, skandując i wychwalając wydawcę SWEPL.

Mało? Ostatnio nawet Bill Gates oraz Steven Jobs zostali przyłapani na tym, że obgadują sukces wydawnictwa GRAmel!

Czy SWEPL ma wady? Tego na razie nie jestem w stanie ocenić. Krótka recenzja jak tylko uda mi się przebrnąć przez 174 wypełnionych kolorowymi ilustracjami, grubych stron podręcznika głównego. A jeszcze jest dodatek specjalny! Oczywiście tylko dla posiadaczy edycji limitowanej…

Recenzji systemu w sieci jest już trochę: w serwisie Poltergeist, w magazynie Rebel Times lub na blogach (polecam blog Chaveza i Khakiego!). Moja dołączy tylko do setek stron, które fani już o SWEPL napisali. A będzie tego więcej. Wszyscy Zdziczejemy!

Wiecie już czego to całe zamieszanie jest dowodem?

Tak! Polska jest Dzikim Krajem!

Savage Worlds, Baby!

P.S. Przy okazji zachęcam do zainteresowania się projektem konwersji Earthdawna na mechanikę Savage Worlds. Prace toczą się na forum EARTHDAWN.PL oraz w serwisie Zdziczej!