Savage Worlds – jest grywalnie!

7 września 2010

Jakiś czas temu obiecałem Wam recenzję polskiej edycji Savage Worlds, a że słowa zwykłem dotrzymywać (gorzej z terminami, niestety), ten wpis będzie poświęcony właśnie tej grze i temu, jak sprawdza się w praktyce – bo gry fabularne są po to by w nie grać, a nie by leżały na półkach!

Ponad tydzień temu rozegrałem pierwszą sesję w kampanii splotów Evernight: Noc Bohaterów. Nasza wesoła drużyna – „Trzy Gwiazdy” – rozkręca się jeszcze w spokojnych czasach Zmierzchu Bohaterów.

Postać stworzyłem na kilka dni przed spotkaniem z resztą Graczy. Jedyny problem miałem z wyborem Zawad, była to jednak kwestia koncepcji postaci. W końcu, na dzień przed sesją, znalazłem wszystko, czego potrzebowałem, by mój niziołek nabrał koloru i substancji fabularnej. O samej postaci jeszcze przeczytacie… a kiedy i gdzie, to już moja słodka tajemnica.

Po przybyciu na miejsce sesji, trzeba było jeszcze dopracować wspólne tło fabularne dla drużyny oraz  różne inne drobiazgi, jak na przykład statystyki psa – sojusznika mojego niziołka, statystyki mocy (czarów) i tym podobne.   Uwinęliśmy się z tym dość szybko. Pierwszy raz też  (i nie ostatni!) ujawniła się jedna z większych zalet SWEPLa. Podręcznik podstawowy jest tani, poręczny i przejrzyście napisany. Dzięki temu na niedużym stole zmieściły się aż trzy podręczniki (o jeden mniej niż osób na sesji).

Podręcznik

Skoro już o podręczniku mowa, to nietypowy, w porównaniu do znaczącej większości mainstreamowych gier fabularnych (choć najpopularniejsze polskie gry – Wolsung, Neuroshima – łamią ten schemat), format B5 rzuca się od razu w oczy. Na pewno nie uszczęśliwi „wypełniaczy półek”, bo powiedzmy sobie szczerze, podręcznik Savage Worlds na półce wygląda marnie, a jeśli stoi przy tradycyjnie wydawanych grach fabularnych, takich jak Earthdawn, Dungeons and Dragons, Warhammer czy Qin: The Warring States, to już kompletnie znika z oczu. Wydawcy jednak od początku przyświecała inna myśl: ma być grywalnie! I ten wymóg podręcznik spełnia wręcz wzorcowo.

Podręcznik to 176 stron… w miękkiej oprawie, co jak na zbiór zasad, z których korzystać przyjdzie nam często – bowiem w różnych settingach – może budzić pewne pytania o wytrzymałość książki.  Strona z indeksem już się zresztą rozkleiła (ale na razie nie wygląda na to by kiedyś miała wypaść) i to nie tylko w moim egzemplarzu.  Tyle jeśli chodzi o minusy.

Na dobrej jakości papierze uświadczymy czytelnej czcionki oraz różnych, naprawdę różnych ilustracji, zarówno w sensie koncepcyjnym, jak i technicznym. Niektórym może wydać się to dziwne. Jak to, w jednym podręczniku tak wiele różnego rodzaju grafik, i to w dodatku w zupełnie różnych stylach? A no tak! Takie było bowiem założenie wydawnictwa. Savage Worlds to przede wszystkim podręcznik z uniwersalną mechaniką. Do wszystkiego! Zrozumiałe więc, że oprawa graficzna takiej książki będzie różnorodna, bo trzeba zaprezentować wiele możliwych konwencji do rozegrania. Zapowiedź tego założenia widać już zresztą w samej okładce.

Podręcznik czyta się łatwo, szybko i przyjemnie, co jest niezaprzeczalną zaletą, gdy podczas sesji chcemy błyskawicznie znaleźć to, czego potrzebujemy.

Mechanika

Szukać jednak przyjdzie nam raczej tylko na początku naszej przygody z Savage Worlds. Większość podstawowych reguł jest na tyle prosta, że już po kilkunastu minutach sporą część z nich będziemy pamiętać. Tworzenie postaci, jak już zresztą pisałem, także nie jest żadnym problemem. Występujące w podręczniku Przewagi i Zawady są na tyle otwarte, że każdy powinien znaleźć coś dla siebie i stworzyć taką postać, na jaką tylko ma ochotę (i na jaką pozwoli MG).

Efektywność Cech i Umiejętności naszych postaci określają kości: K4, K6, K8, K10, K12. Jest to uproszczona wersja,  znanego z Earthdawna Systemu Stopni (Dość podobną uproszczoną wersję znajdziemy również w Cortexie). Tak jak w Earthdawnie mamy też w Savage Worlds „przerzuty”, dzięki którym nawet przy słabych statystykach Bohaterów możliwe są czasem niesamowite wyniki. Za każdym razem, gdy na kości wypadnie najwyższa możliwa liczba, rzucamy kością jeszcze raz, sumując na koniec wyniki wszystkich rzutów. Podczas sesji mojemu niziołkowi na przykład, przy co najmniej dwóch testach na Skradanie, które ma na K4, udało się wyrzucić powyżej 10. Ponadto, by podkreślić znaczenie niektórych bohaterów (w tym Bohaterów Graczy), otrzymują oni do każdego testu dodatkową kość, K6 zwaną Kością Figury. Dzięki temu zabiegowi sesje rzeczywiście powinny być brawurowe i pełne heroizmu.

Podstawowa trudność testu to 4. Wyjątkami są testy ataku w walce w starciu, gdzie trudnością jest obrona przeciwnika, a także testy przeciwstawne (jak na przykład Próby Woli). Rolę earthdawnowych Poziomów Sukcesu w Savage Worlds pełnią Przebicia, które osiągamy za każde 4 punkty wyniku powyżej trudności testu. Przebicia zapewniają dodatkowe efekty, takie jak zwiększenie obrażeń czy zmniejszenie kosztu rzucenia czaru (mając Przewagę: Czarodziej).

Do trudności testu czasem dajemy różne modyfikatory, w zależności od sytuacji, użytych zdolności, sztuczek, terenu i tym podobnych.

Tak na marginesie, muszę przyznać, że jako fan gry fabularnej Earthdawn, jestem wręcz zauroczony wieloma podobieństwami, jakie zauważyłem między Savage Worlds a Przebudzeniem Ziemi właśnie. Bardzo chciałbym kiedyś się dowiedzieć, jak bardzo Shane Hensley inspirował się Earthdawnem. Tego, że projektując Savage Worlds zaczerpnął nieco z Przebudzenia Ziemi jestem prawie pewien – różnego rodzaju „zapożyczenia” widać na każdym kroku. Poza tym Shane Hensley jest w końcu autorem earthdawnowego scenariusza „Koszmar z Przestworzy”, a także współautorem kilku innych earthdawnowych dodatków. Wróćmy jednak do recenzji.

Mechanika nikomu na naszej sesji nie sprawiła problemu, mimo że były aż trzy osoby pierwszy raz grające na zasadach Savage Worlds. Każdy szybko podchwycił reguły gry, podręcznik szedł w ruch jedynie sporadycznie, przy bardziej skomplikowanych akcjach. Podczas walki przydała się mata (zwykła, biała kartka A4 z kratkami na około 1 cm) i  proste figurki (wzięte z jakiejś gry planszowej). Dzięki temu potyczka poszła szybciej i sprawniej!

Ciekawym aspektem mechaniki były fuksy, a właściwie ich przydzielanie za ciekawe odgrywanie Zawad i generalnie postaci. Determinowane tym akcje zazwyczaj ubarwiały sesję. Był też przy okazji jeden zgrzyt. Zasady przyznawania fuksów są dość otwarte, dlatego każda drużyna musi już od początku wypracować sobie do tego jakiś system, by zachować względny porządek i nie psuć atmosfery.

Sporym plusem Savage Worlds są uwzględnione w podręczniku zasady bitew, do których przyszło nam zajrzeć na sam finał sesji. Choć Mistrz Gry korzystał z nich po raz pierwszy, z podręcznikiem w dłoni i drobną pomocą ze strony Graczy (którzy także doczytywali zasady w trakcie trwania sceny), potyczka 50 goblinów z drużyną oraz kilkoma bohaterami niezależnymi rozegrana została w przeciągu zaledwie kilku minut.

Mechanika spełnia praktycznie wszystkie obietnice wydawnictwa GRAmel. Jest szybko, sprawnie, brawurowo…

Jest grywalnie!

KB#13 Podsumowanie

6 września 2010

Skończyły się wakacje, zaczął się czas podsumowań. Trzynasta edycja Karnawału Blogowego, choć odbyła się w niezbyt korzystnym czasie, przyciągnęła 16 wpisów. Sukces czy nie, jestem bardzo zadowolony z odzewu, zwłaszcza co poniektórych. Dziękuję Wam bardzo!

Była to też precedensowa edycja, bowiem pierwszy raz udział w Karnawale wziął bloger spoza polskiego kręgu językowego (Blog Carnival #13 Illustrations in RPGs). Thanks Mordom!

Kolejnym precedensem był wpis blogera zajmującego się planszówkami (KB#13 Ilustracje w grach), tekst o ilustracjach w grach planszowych. Czy to jednorazowy wyskok, czy może Karnawał Blogowy zatacza coraz szersze kręgi? To może być całkiem sensowny pomysł na rozwój inicjatywy. Pod warunkiem oczywiście, że gry fabularne nadal będą w jej centrum.

Z mojej perspektywy najciekawsze jednak wydały mi się wpisy erpegowych grafików: Nimsarna i GunarDANa, a także Jagmina, którzy odsłonili pewne kulisy związane z tworzeniem ilustracji do gier fabularnych. Nie wiem jak Was, ale mnie takie rzeczy niezmiernie interesują.

Tym, którzy jeszcze nie czytali, polecam też szczególnie wpis Furiatha (twórcy Klanarchii), który choć swój tekst napisał jeszcze przed rozpoczęciem Karnawału, zgodził się go dołączyć do karnawałowej listy.

Wszystkim, którzy dołożyli cegiełkę do tej edycji Karnawału Blogowego bardzo serdecznie dziękuję!

A teraz czas na podsumowanie.

  • KB#13 Zamglony Obraz - Furiath o trudnych decyzjach, jakie trzeba podjąć w kwestii ilustracji, wydając własny podręcznik RPG
  • Odcienie Ramaru (KB#13) – Magnes posługując się znalezionymi w internecie grafikami prezentuje wizję tworzonej przez niego gry, Ramar RPG
  • KB#13: Grafiki – Neurocide o spójności grafik z treścią podręczników RPG
  • KB #13 Mój ilustracyjny ideał – Blanche o swoim ilustracyjnym ideale, podręczniku w którym grafiki idealnie współgrają z treścią (Castle Falkenstein)
  • Barwy Tekronicum – Jagmin o swojej wizji graficznych aspektów gry fabularnej nad którą pracuje, Tekronicum
  • Historia pewnego miasta – Jagmin ponownie, tym razem o historii jednej z ilustracji do gry, nad którą pracuje
  • Trolla na ścianie bazgranieNimsarn o technicznych aspektach ilustratorskich, a także inspiracjach na przykładzie dwóch grafik z gry fabularnej Ścieżka, jego autorstwa
  • Karnawał Blogowy #13 – GunarDAN, ilustrator nadchodzącego Shadow Of Yesterday, o różnych aspektach pracy nad grafikami do podręczników
  • Gra-i-fika – KB #13 – Misiołak prezentuje swoje grafiki, stworzone przy okazji różnych kampanii, sesji, itp.
  • Pulp Art – KB #13 – Misiołak o ilustracjach stymulujących i nie stymulujących wyobraźni…

Kolejną edycję Karnawału Blogowego prowadzi Borejko. Powodzenia!

Przegląd RPG #2

22 sierpnia 2010

Karnawał wakacyjny

Karnawał Blogowy trwa! Został niecały tydzień! Dotychczas udział wzięło około dziesięć osób (w tym jedna spoza naszego kręgu językowego) – co uwzględniając fakt, że mamy sezon wakacyjny, nie jest złym wynikiem. Patrząc jednak na to, jak ciekawy jest temat karnawału – a takie opinie słyszę zewsząd od znajomych blogerów – to wynik jeszcze niezadowalający! W te ostatnie dni liczę zatem na Waszą wenę. Wiem, że dacie radę!

Robotica

Już jest! Choć stanowczo nie należę do grupy docelowej Robotiki, to byłem bardzo ciekaw tego systemu, zresztą jak każdej nowej na polskim rynku gry fabularnej.

Pierwsze recenzje potwierdzają moje przypuszczenia dotyczące warstwy językowej podręcznika. Jest fatalnie. Cytując recenzję w Rebel Times (której jednak raczej nie polecam): „Autor powinien wynająć textwriterów, ponieważ Robotica jest obecnie jednym z gorzej napisanych systemów na rynku.” Część z wad gry rekompensować może bardzo dobre, jak na polskie warunki, wykonanie samego podręcznika. Szyty, kolorowy, gruby, z załączoną płytą CD (która zawiera ścieżkę dźwiękową do gry, dodatkowe materiały, a także podręcznik w wersji elektronicznej). Nie wątpię, że Robotica znajdzie swoich fanów, którzy skuszeni apokaliptyczną wizją Rafała Olszaka, nie będą przejmować się miejscami zbyt rozbudowaną, czasem archaiczną mechaniką, ani pseudonaukowym bełkotem i potworkami językowymi*. Pytanie tylko, czy to grono będzie na tyle duże, by Robotica weszła do mainstreamu polskich gier fabularnych?

Jeżeli chcecie się więcej o grze dowiedzieć, w sieci znajdziecie już kilka recenzji:

Evernight: Noc Bohaterów

Zbliża się premiera pierwszego settingu polskiej edycji Savage Worlds. Przyznam się szczerze, że nie mogę się doczekać. Wszystkie zapowiedzi wydawnictwa GRAmel: darmowe PDFy – w tym przygoda, którą sam tłumaczyłem (Czerwone Bagna) – grafiki i opisy nastrajają mnie bardzo pozytywnie. Odnośnie grafik jeszcze, dawno żadne mnie tak nie zaciekawiły. Ta jedna, którą w tym wpisie przemycam, szczególnie – mam nadzieję, że Ramel mnie nie zje, zwłaszcza że zalegam z pewnymi zadaniami, których obiecałem się podjąć. Pozostaje czekać (do Triconu?) i liczyć na to, że znajdę Mistrza Gry, chętnego poprowadzić kampanię. Jak nie, to sam poprowadzę, a co…

W sieci RPG

Skoro o Mistrzach Gry mowa, pewnie co niektórzy zauważyli już specyficzne logo po prawej stronie ekranu. Tak, to reklama. Portal MistrzGry przekształcił się w platformę społecznościową. W związku z tym Rafał Olszak – osoba odpowiedzialna za projekt – postanowił, tak jak w przypadku poprzedniej wersji portalu, zareklamować go na różnych serwisach i blogach, w tym moim. Kto narzeka na zbyt wiele wolnego czasu, może spróbować. Mnie w zupełności starcza już obecna aktywność sieciowa, więc póki co z oferty nie skorzystam (poza tym odstrasza mnie miniaturowa czcionka blogów i artykułów). Serwis jest cały czas rozwijany, nie spodziewajcie się więc żadnej rewelacji. Jak to zwykle z portalami bywa, dopiero czas pokaże, jak sensowny jest to projekt.

Przy okazji fanów Earthdawna zapraszam na EARTHDAWN.PL, już niedługo kilka niespodzianek.

P.S. Jacyś chętni na kolejną edycję Karnawału Blogowego? Zgłaszajcie się Panie i Panowie…

* Opinia na podstawie różnych recenzji, wypowiedzi na forach oraz materiałów dostępnych na stronie gry

KB#13 Ilustracje w RPG

26 lipca 2010

Odwiedzasz znajomego. Kupił ostatnio nowy podręcznik do gry fabularnej o nic nie mówiącym Tobie tytule. Patrzysz na jego erpegową półkę. Znajdujesz podręcznik. Otwierasz. Z wypiekami na twarzy zaczynasz czytać, akapit za akapitem, rozdział za rozdziałem…

Wróć! Nie oszukujmy się. Patrzysz najpierw na okładkę. Jeśli nie budzi zbyt negatywnych skojarzeń, rozpoczynasz kartkowanie podręcznika, zatrzymując się na co ładniejszych ilustracjach, ewentualnie ciekawie zatytułowanych rozdziałach.

Skupmy się jednak na ilustracjach.

Pomysł na temat trzynastej edycji Karnawału Blogowego zrodził się w mojej głowie już miesiąc temu. Tak prawdę powiedziawszy to miałem kilka pomysłów… któryś jednak trzeba było wybrać.

Ilustracje to dość istotna część współcześnie wydawanych gier fabularnych.  Żaden szanujący się mainstreamowy system się bez nich nie obędzie. Nawet w fanowskich produkcjach ilustracje to standard, a przynajmniej każdy stara się, by były.

Czy jednak są one tak niezbędne? Może tylko przeszkadzają naszej wyobraźni?

Co sądzicie o ilustracjach w grach fabularnych? Nie wyobrażacie sobie bez nich podręczników? A może wręcz odwrotnie, przeszkadzają wam? Macie ulubioną ilustrację lub ulubionego ilustratora? A może sami jesteście grafikami i podzielicie się trochę swoimi doświadczeniami w tej kwestii. Temat zostawiam otwarty.

Termin: 26 sierpnia (włącznie)

Jak to zwykle w Karnawale Blogowym bywa, linki do Waszych wpisów zostawiajcie w komentarzach. W miarę możliwości też tytuły wpisów zaczynajcie od KB#13. Życzę powodzenia i połamania klawiatury!

Wampir w wielkim mieście

29 czerwca 2010

Nigdy nie rozumiałem fascynacji co poniektórych graczy – spotykanych głównie na konwentach, ale nie tylko – wampiryzmem i całą tą gotycką  otoczką. Lubię filmy, seriale, książki z wampirami w tle. W tle. Ewentualnie w roli antagonistów. Tak też ich widzę i wykorzystuję na sesjach. Ciężko mi utożsamiać się z tymi  istotami i nawet nie chodzi o kwestie moralne. Tym bardziej zaskakujące pewnie będzie to, o czym zaraz przeczytacie. Życie lubi płatać figle.

Zostałem betatesterem nowej gry indie wydawnictwa RedBrick. Gra jest o… wampirach.

Czujecie, że macie za mały wpływ na fabułę? Macie własną wizję wampirów, odmienną od tych prezentowanych w mainstreamowych grach i chcielibyście wdrożyć ją na sesjach? Podobał wam się Western City?

Jeśli na któreś z tych pytań odpowiedzieliście twierdząco, to istnieje spora szansa, że to, czego szukacie, znajdziecie właśnie w nowym produkcie od RedBricka.

Vampire City, bo o tej grze fabularnej mowa, to gra indie, oparta w znacznej mierze na pomysłach zawartych w całkiem ciepło przyjętym na świecie Western City. Tak jak w pierwowzorze, tak i tutaj  każdy z graczy ma (teoretycznie) taki sam wpływ na fabułę rozgrywki, zadbać ma o to specjalna mechanika. Mistrza Gry nie ma. Każdy z graczy nie tylko tworzy fabułę pojedyńczej rozgrywki czy całej kampanii, ale też i decyduje o tym, gdzie, w jakich czasach, w jakiej konwencji będzie gra. Począwszy od tego jak wyglądają i zachowują się, skończywszy na tym, czym w ogóle są wampiry – to wszystko zostaje ustalone przez graczy przed rozgrywką. Na pierwszy rzut oka zasady wydają się dość proste. Pierwsze testy prawdopodobnie już niedługo. Na razie skupiam się jeszcze na samym podręczniku. Poniżej przeczytacie fragment z niego, prezentujący podstawowe założenia gry.

Vampire City is aimed at capturing the feel of vampires, but one putting your and your friends in control. The themes and violence can be dark and disturbing, the subject matter mature. The players should agree on their levels of comfort and work together to frame a world and characters that all can interact with and enjoy. Themes can range from horror to adventure to politics depending on your individual tastes. Vampire City is a roleplaying game for three to five players without the need for a gamemaster, allowing everyone to participate in the same capacity. By limiting players’ resources, the game gives everyone a fair share of the game time and is a truly collaborative experience. In such a game, the goals the players set for their characters become paramount, the only real guides to what everyone is seeking to do. It is up to the players to choose their own motivations and goals, and direct the action towards those ends. Cooperatively, the players provide a basic structure for play. There are interesting advantages to such a gamemasterless arrangement well suited to the vampire genre. While respect must be taken to incorporate everyone, there is no intrinsic motivation for a single party or group of player characters involved, allowing considerable freedom for individual pursuits. Even antagonistic roles can be incorporated readily, such as major villains or even a direct opponent like a vampire hunter! As long as the players can work in an idea, your imagination is the only limit. Vampire City begins a step back from the characters, with the players themselves conceiving of the setting and even the very nature of vampires in their game using a simple tic-box system. Such details are agreed upon in advance, as they form a backdrop and context for the characters each player will create. This setting can play an ongoing role in games of Vampire City as a season, or be decided on afresh on each occasion for play. To manage the inevitable disagreements and differences of preference, each player receives a handful of blood tokens which can be used to introduce ideas or influence the direction of the game itself, both in development and actual play. While proposing an era to set the game in or preparing an individual scene, the players may disagree on how to frame it. The blood tokens come in here, with those most willing to spill blood for their side, winning the bidding and right to see their ideas happen. After each decision or scene, the tokens spent in such auctions are redistributed among the players. The player with the biggest influence at each junction is the only one not to get any chips back so that his influence on the next decision or scene is more limited. This fluid bidding system helps keep the spotlight moving among all the players.

Jeżeli jesteście zainteresowani Vampire City, chcecie spróbować gry, pomóc mi w testach, a mieszkacie w pobliżu Trójmiasta, napiszcie do mnie.

P.S. I mały konkurs na koniec. Z jakiego filmu pochodzi ilustracja z początku wpisu? A może znacie imię i nazwisko aktora?

Następna strona »